¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Cómo?:
Apuntes sobre Cuentos, relatos,problemas y juegos de ajedrez
Autor : Marcelo Reides
El problema relato
La inclusión de problemas en las clases cobran un renovado interés si las presentamos con un pequeño relato o anécdota. Estas historias les dan vida, dinamizan las situaciones planteadas y generan en los alumnos gusto por resolver los conflictos contados.
Claro ejemplo de esto es el histórico libro "El hombre que calculaba" de Malbha Taham , donde se plantean problemas matemáticos mediante historias centradas en un viaje por las exóticas tierras árabes.
En el caso de ajedrez, tenemos como muestra los problemas relatos de análisis retogrado presentados por el problemista Raymod Smullyan en Juegos de ajedrez y los misteriosos caballos de Arabia o en Juegos y problemas para Sherlok Holmes. Estos problemas son de una fineza intelectual realmente deslumbrantes, muy difíciles para trabajar con los chicos en la escuela , pero pueden ser pulidos y darlos en los grados superiores y en los grupos más avanzados.
Quiero marcar diferencias entre lo que entiendo por relato y cuento en ajedrez. En los cuentos la fuerza esta dada por la historia y el eje está en la enseñanza de un contenido o la fijación del mismo. El libro Caissita y el mágico mundo del ajedrez escolar que mediante cuentos enseña el contenido del reglamento de ajdrez es un claro ejemplo de esto . Ahora bien es el docente en su planificación de clase el que debe decidir para que momento del proceso enseñaza lo incluye. Otro elemento a tener en cuenta es el de los destinatarios, un excelente cuento puede resultar muy infantil si lo presentamos en sexto grado o de dificil comprensión si lo incluimos en segundo. También hay que tener claro cuáles son los concimientos previos que deben tener los alumnos para la comprensión del texto.
Tomemos el caso del cuento el Marciano Ajedrecista los destinatarios recomendado son los alumnos del primer ciclo , sin embargo la posición tiene tanta fantasia, que podemos incluir este relato en grados superiores aclarándoles a los alumnos que este es un cuento para los más chiquitos. Por la fuerza de la historia y la atención que atrae de parte de los alumnos, no es recomendable enseñar el ahogado mediante este cuento , pero si puede resultar una excelente clase de fijación y diagnóstico sobre el tema diferencias entre jaque mate y ahogado.
En cuanto al Relato lo que busca no es enseñar un contenido , sino ser el disparador de una situación problemática. Este problema debe buscar en los alumnos poner en juego los conocimientos de los que disponen , y debe ,a la vez ofrecer algun tipo dificultad que apunte a que los niños planteen hipótesis, hagan ensayos, imaginen soluciones y, en el relato-problema ideal ,sean ellos los que construyen sus nuevos conocimientos. En esto reside también la principal diferencia entre problema y ejercicio. Estos últimos son realizados para fijar un tema : problemas de mate en una con tema casilla en común , problemas de mate pasillo, de promoción,etc.. Los ejercicios son baterías de problemas en donde los alumnos saben cúal es el objetivo a buscar. El tener cuenta al destinatario nos hace ver que lo que para un alumno representa un ejercicio para otro, por la dificultad que le genera su resolución, es un problema.
La riqueza de nuestro juego, nos permite contar no solo con problemas de partidas vivas, sino con algunas posiciones de Mansuba, problemas de fantasia y análisis retrogrados que son ideales para crear relatos que pemitan trabajar con problemas.
Ejemplos de Problemas relato
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Ocho reinas peleadoras Podemos presentar el famoso problema de ubicar ocho damas en un tablero de ajedrez sin que se toquen mediante la explicitación de su enunciado. O bien contar una breve historia: "Ocho poderosas reinas vivían sobre un tablero de ajedrez. Cuando una se observaban una con otra se acercaban ,no para tomarse el famoso té inglés, sino para pelearse...,fue entonces que para terminar con esto
el hechizero del reino teveonoteveo ubico los castillos de cada reina de forma tal que
ninguna se veia con otra". |
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Diagramador despistado
Lucas era realmente despistado y esto le traía algunos problemas. Podía salir a la calle con zapatillas distintas, olvidarse afeitar la mitad de la cara, o, mientras leía el diario, tomarse el más delicioso café con sabor salado.
El trabajo de Lucas era un poco especial, era el tipeador de una importante editorial que publicaba revistas y libros de ajedrez. La revista era la más conocida de habla hispana, no por las notas de Kasparov, y la actualidad de los torneos, si no por su página de fe de erratas, en donde se excusaban de los errores de Lucas . Era común leer en esta :- con respecto a nuestro número anterior donde dice en página 6 juegan las Blancas y ganan son las negras ; - en página 14 sección Combinando debió decir Mates al pasillo en lugar de mates al Rastrilllo ; en nuestra cobertura del torneo de Linares donde dice Karpov planteo en la segunda ronda su sólida defensa Esclava debió decir defensa Eslava.
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Pero para el director de la revista el colmo de los colmos fue cuando ovservó la siguiente posición y furioso comenzo a gritar : - ¡ Lucas, estás despedido, no pudo abandonar Kostolov en esta posición. - Me podés explicar como puede haber dos alfiles que corran por iguales diagonales y el rey estar en doble jaque, si lo haces no solo no te echo si no que te duplico el sueldo. - Apostó el director. Ese dia gracias , a Kostolov ,Lucas invitó a comer a todos sus compañeros del trabajo. |
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"Un cronopio pequeñito buscaba la llave de la puerta
de calle en la mesa de luz. La mesa de luz en el dormitorio,
el dormitorio en la casa, la casa en la calle.
Aquí se detenía pues, para salir a la calle
necesitaba la llave de la puerta..."
Julio Cortazar en Historias de cronopios y de famas.
Problemas de análisis retrógrado: La partida justificativa
El análisis retrogrado es una forma particular de la composición ajedrecística. Toma por base una posición legal y plantea encontrar los últimos movimientos de ambos bandos que han originado esa posicion final. Según los casos, el interés puede residir en hallar la clave de una captura al paso , o en demostrar la imposibilidad de un enroque, o incluso en descubrir varios movimientos , como en un film invertido.
En los primeros dos problemas arribar a las siguientes posiciones luego de 4 movimientos de ambos bandos.
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Problemas de análisis retrógrado
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3) Autor : T.Orban, Die Schwalbe ¿ Cómo llegar a esta posición exactamente en 4 jugadas , partiendo desde la posición inicial ?
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4) Sobre este problema me comentaron el siguiente relato problema : Se encontró una partida inédita del año1630.
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5) Autor Sam Loyd . Deseo terminar esta secuencia con uno de los mejores problemistas de la historia.
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Los juegos en el ajedrez
En el delicioso libro Ajedrez Brillante de Máximo Borrell aparecen bajo el título de ajedrez no ortodoxo 12 juegos que se realizan sobre el tablero de ajedrez en donde se mantienen todas las piezas y sus movimientos pero pueden cambiar su ubicación , el objetivo del juego o la cantidad de movimientos que realiza cada uno de los bados. En el más actual pero menos original de Carlos Frabetti El Tablero Mágico aparecen muchos de estos juegos bajo el nombre de Ajedrez Heteodoxo con tablero normal.
Mi intención es hablarles de solo dos de estos juegos : el Progresivo y el Come-come que por mi propia experiencia lúdica , la aceptación que tienen los mismos en los clubes y en la escuela y los distintos objetivos ajedrecísticos que se pueden alcanzar con su práctica los considero valioso.
El Come -Come
Se juega sobre el tablero de ajedrez , las piezas tienen las mismas ubicaciones y movimientos.
Objetivo
:Gana el jugador que logra quedarse sin piezas o sin movimientos, para lograr esto se van "regalando las piezas", si hay posibilidad de realizar una captura esta es obligatoria realizarla.
Este juego permite agilizar la visión inmediata y la capacidad de abstracción en cálculos de variantes lineales.
Es por esto último que ni bien inciado el juego,en la mayoría de las ocasiones , uno de los jugadores,puede dejarse comer todas las piezas y por esta razón lo considero un juego de estrategias ganadoras.
En el libro Mosaico Ajedrecístico de A Karpov y E Guik se muestra que la salida 1e4 ? ¡ Es perdedora! .Veamos:
1e4 b5! 2 Axb5 Cf6 3 Axd7 Cxe4 4 Axc8 (Axe8 es analizada luego), 4..Cxd2 5Axd2, Dxd2 6 Dxd2 Ca6 7Axa6 Tc8 8 Axc8 5 9 axf5 Tg8 10 Axh7 c5 11 Axg8 Rf7 12 Axf7 e6 13 Axe6 c4 14 Axc4 a6 15 Axa6 Az3 16bxa g5 17 Dxg5 FIN
si 4Axe8 Dxd2 5 Dxd2 (5Axf7 Dxc1 6Dxc1 Cxf2 7 Rxf2 Tg8 etc.), 5...Cxd2 6 Rxd2 Tg8 7 Axf7 c5 8 Axg8 g6 9 Axh7 e5 10 Axg6 e4 11 Axe4 Cc6 12 Axc6 Ab7 13 Axb7 Tc8 14 Axc8 A6 15 Axa6 c4 16 Axc4 Aa3 17 Cxa3 FIN
Problema de Come-Come
A partir del diagrama las negras ganan en forma lineal
¿ De qué forma ?
Progresivo
Cambian en este juego la cantidad de movimentos que realiza cada jugador .
Ejemplo: El blanco realiza el primer movimiento y el negro responde con dos; a continuación el blanco reliza tres y el negro cuatro, y asi sucesivamente. El juego termina cuando uno de los bandos realiza jaque mate.Los jaques son válidos y cuando se da uno , la secuencia de los movimentos queda interrumpida. El juego es muy interesante ya que desde la segunda movida puede haber posiciones de jaque mate. El Gran maestro Znosko Borowski decia refiriéndose a este juego : "practícalo, y luego ya me dirás que piensas de él ".
Me identifico con este juego desde mi propia experiencia de jugador . Me recuerdo jugando con amigos durante campeonatos argentinos juveniles durante los tiempos libres de nuestras vacaciones ajedrecísticas .Con el M.F. Ernesto Fulgenzi descubrimos estrategias y hasta nos adentramos en la teoría de aperturas del Progresivo".¡ Que tiempos aquellos!
Objetivos ajedrecísticos
- Estimular el pensamiento táctico: Visualizar posiciones de mate y jugar con plan de ataque.
En esto reside la principal riqueza de este juego, y quienes tengan más conocimientos previos de posiciones de mate correran con ventaja.
Hacerlo jugar me parece muy rico, el juego produce problemas en el acto y podemos estimular a nuestro alumnos a que los resuelvan.
-Reconocer el valor del desarrollo por sobre el valor material.
Recomendaciones estratégicas
- Priorizar el desarrollo por sobre la captura de piezas.
- Pensar primero en función de la posibilidad de dar mate.
-Seguridad del rey = movilidad máxima del rey. Entonces es bueno desarrollarme por ejemplo de la siguiente manera e4 ,d4, f4 Ac4 y ¡Re2!
- El enroque es suicida. Porque : Le sacamos espacio al rey , las piezas que lo protegen son rapidamente comidas, colocamos al rey en el lugar donde más posiciones de mate conoce nuestro rival.
- A partir del momento en que un jugador dispone de cinco movimientos consecutivos ,es decir la movida tres de las blancas, estar atentos a las coronaciones.
-Cuando se arriba al final las posiciones de mate se restringen al haber sido capturadas la mayoría de las piezas. El rey cobra aqui singular importancia es una pieza de ataque muy poderosa ya que puede sacarle hasta tres casillas de escape al rey contrario.
-Cuando se arriba al final , si no se encuentran posiciones de mate entonces se piensa en utilizar al rey como pieza que controla las coronaciones del rival.
Ejemplo : Imaginemos una posición donde tenemos el rey en e2 y nuestro rival dispone de peones en a4 ,b2 ,c2. Llevamos el rey a b2 y ¡ evitamos las promociones!: el peon b choca contra el rey y los peones c y a cortan las secuencias de movidas cuando dan jaque.
Ejemplo de partida
Blancas: 1 e4.
Negras: 1 d5 Cf6.
Blancas:2 ed, Cf3 ,d4.
Negras: 2 Dd5, Dd4, Ce4, Df2++.
Veamos ahora un problema Progresivo de mi autoría.
Las negras juegan 4 veces y dan mate.
Tema : Jaque doble / Ataque descubierto. Tres soluciones posibles.
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Para los que no gustan de practicar otros juegos les sugiero este pequeña introdcucíón a modo de relato: |
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Juego de estrategias ganadoras
Juego de las torres solitarias
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Ubicación: Se colocan dos torres en ambos extremos del tablero en la misma gran diagonal, ejemplo h1 - a8. Objetivo: Dejar al otro jugador sin movimiento (juego de cercamiento). Ninguna de las torres puede pasar por la fila y columna que domina la otra. Desde la posición inicial el que empieza pierde. ¿ Cómo ? Para descubrir la forma observa las siguientes partidas : 1 Th7? (la forma mas rápida de perder) 1...,Tg8! -2 Th6 ,Tg7 -3Th5 Tg6 -4 Th4 Tg5 -5Th3 Tg4 -6 Th2 Tg3 -7 Th1 Tg2 y la torre blanca se quedo sin movimientos en filas ni columnas. -1 Tf1, Ta6! (única movida ganadora) - 2 Tf4 Td6 -3 Te4 Td5 - 4 Te3 Td4 5 Tg3 Tf4 -6 Th3 Tg4 etc. Negras ganan. |
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La defensa del tesoro
El rey negro dispone de un tesoro en las casillas a6,b6,c6,a7,b7,c7,a8,b8,c8.
El rey blanco quiere apoderarse de una parte del mismo.
Objetivo: El rey blanco triunfa si logra llegar al cuadrado mencionado y el rey negro gana si lo evita.
Objetivo Ajedrecístico: Juego ideal para observar y practicar oposición normal, en diagonal y a la distancia.
| Ejemplos: Las blancas ganan moviendo Rh2! oposición a la distancia. En cambio el camino más corto, es incorrecto 1Rg2?, Rg8! (oposición a la distancia que mantendra el negro siempre) 2 Rf3, Rf7 3 Re4 Re6 4 Rd4, Rd6 5 Rc4, Rc5 6 Rb4, Rb6 y no hay forma de acceder al tesoro. Veamos el camino ganador 1Rh2 , Rg7 (ante las distintas movidas que pueda realizar el negro siempre se mueve en oposición) 2 Rg3, Rf7 3 Rf3! Re7 4 Re3 Rd7 5 Rd3 Rc7 6 Rc3 Rb7 7Rb3 Ra7 8 Rc4! Rb6 9 Rb4 Rc6 10 Ra5 Rb7 11 Rb5 Entrando a una de las casillas del tesoro. |
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Juegos de Estrategias Ganadoras
Carrera del Rey
El juego consiste en llevar el Rey desde h1 hasta a8, el que realiza la última movida, Rh8 pierde.
Es obligatorio moverlo siempre en orientación h8 , por ejemplo si el Rey se encuentra en g2 solo puede moverse a f2,g3 y f3 ya que las casillas f1,g1,h1, h2 y h3 no son legales por alejarse del objetivo, entonces ante cada movimiento elegimos solo entre tres alternativas.
Razonando una solución: Desde la posición inicial ( Rh1) el que empieza gana, pero en la carrera si solo una vez movemos mal ¡ se pierde! . Ejemplos: |
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Juegos individuales o juegos Problemas
Este tipo de juegos, llamados también juegos en solitarios, no entran en la clasificación de los juegos de estrategia, pues no existen intereses en conflicto, pero tienen importancia en cuanto que para su resolución se requiere de ingenio, habilidad y un pensamiento anticipatorio acompañado de un crítico sentido de observación.
Claro esta que todo esto que digo muchas de las veces no se cumple, como ejemplo alcanza el conocido problema de ubicación de ocho damas sin que se toquen ,que en más de una ocasión, a través de la técnica de ensayo- error el problema es resuelto con prontitud por los alumnos.
También ocurre que problemas o juegos presentados comienzan a ser repetidos y solucionados con rapidez. Dejan entonces de ser problemas para transformarse en ejercicios .
Juegos solitarios de ajedrez con una misma pieza
Se conocen infinidad de estos problemas, siendo la dama y el caballo los más tratados. A modo de ejemplo cabe mencionar los siguientes:
-Problema de Euler o de la marcha del caballo: El juego consiste en hacer recorrer a un caballo las 64 casillas del tablero mediante 63 saltos ( el caballo no puede pasar dos veces por la misma casilla). Solución: La más conocida consiste en mover el caballo colocándolo siempre en la casilla donde pueda saltar a un número mínimo de casillas por las que todavía no haya pasado.
-Colocar 5 damas y dominar todas las casillas del tablero (incluso las ocupadas)
-Colocar 8 damas sin que se amenacen mutuamente
-Colocar 10 damas y que cada una amenace a una sola.
-Colocar 16 damas y que cada uno amenace a otras tres.
- Colocar 20 damas y que cada una a cuatro.
- Colocar 32 caballos sin que se amenacen mutuamente
- Colocar 14 caballos y dominar todas las casillas del tablero
Trabado de Ajedrez En el conocido Trabado de Ruibal es una pieza cuadrada grande la que tiene que ser movida dentro de un pequeño tablero para encontrar la salida. Otra fichas más pequeñas realizan interminables permutaciones para abrirle paso. En nuestro trabado de ajedrez las maniobras de mudanza no son pocas para lograr desde la posición inicial arribar a la posición del diagrama.
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Bibliografía Consultada
- Mosaico Ajedrecístico
Autores : A Karpov y E Guik . Editorial: Raduga Moscú.
- Ajedrez Brillante
Autor : Máximo Borrel. Editorial: Bruguera
- Juegos matemáticos recreativos. / Editorial Mir-Moscú.
Autor : E. Ya. Guik.
- El Tablero Mágico. / Gedisa editorial.
Autor : Carlos Frabetti.
- Juegos y problemas de ajedrez para Sherlock Holmes.
/ Gedisa editorial.-Larousse del Ajedrez. Descubrir-profundizar-Dominar./ Editorial Larousse
Otras colaboraciones de Marcelo Reides: "Programa de Ajedrez y juegos en el área especial de la Secretaría de Educación del Gobierno de la ciudad de Buenos Aires año 2001" (En colaboración con Miguel Lozano)