| PEQUEÑO DICCIONARIO INFANTIL DEL AJEDREZ |
BLITZ: Otra forma de decir juego rápido
o pinmgpong (a 5 minutos generalmente)
BLOQUEO: Cuando hay peones trabados (uno
frente a otro y están inmovilizados).
BOTVINNIK: Ex campeón mundial de
los años 50 a 60. Ingeniero ruso y experto en computación.
CABALLO: Pieza del juego que salta y camina
una derecho y una diagonal. Vale 3 puntos.
CADENA: Grupo de peones que están
en columnas una al lado de la otra y que se defienden entre sí.
CAMPORA: El mejor jugador argentino. Vive
en España.
CAPABLANCA: Excampeón mundial de
los primeros 20 años años de este siglo. Era diplomátic
cubano.
CAPTURA: Comida, cuando se gana una pieza.
CENTRO: Las
cuatro casillas del medio del tablero. Son d4, e4, d5 y e5. Es la primera
parte que hay que dominar del tablero.
CHATURANGA: El juego Hindú que
se considera el origen del ajedrez.
CLAVADA: Cuando se inmoviliza a una pieza
porque si se retira atrás cae una de mayor valor.
COLGANTES: Dos peones aislados juntos
(que perdieron a sus compañeros de los costados).
COLUMNA: Conjunto de casillas verticales
que van desde el borde de un jugador hasta el del otro y se tratan de conquistar
para llegar rápido hacia el campo contrario.
COMBINACIÓN: Dos o más jugadas
que sorprenden al rival para conquistar un objetivo (un mate o una pieza).
COMER: Capturar, ganar una pieza.
COMPONGO: Palabra que se dice cuando uno
quiere acomodar sus piezas y que no le cobren la regla de que pieza tocada
hay que moverla.
COMPUTADORA: Equipo que tiene programas
que pueden jugar contra una persona o sirven para manejar información
sobre partidas.
CONCENTRACIÓN: Lo que hay que tener
para mejorar la atención cuando se piensa en una partida.
COORDINACIÓN: Trabajo en equipo
de las piezas. En especial, el conjunto de piezas y peones en el centro.
CORONACIÓN: Cuando un peón
llega a la 7ª fila y se convierte en otra pieza, por lo general la
dama porque es la más valiosa.
CUADRADO: Dibujo que se forma mentalmente
para saber si un rey puede parar a un peón que se va a dama.
DAMA: La pieza más valiosa en ataque
ya que mueve en diagonal y derecho. Vale 9 puntos.
DEBILIDAD: Cuando una casilla no está
nada defendida o mal defendida (por piezas de mucho valor) y a uno le pueden
comer allí.
DEEP BLUE: La supercomputadora que le
ganó un encuentro al campeón mundial. Piensa 200 millones
de posiciones por segundo y es de la IBM norteamericana.
DEFENSA: Forma de prepararse para un ataque.
Se dice que las negras, como empiezan después de las blancas desarrollan
una defensa.
DESARROLLO: Sacar las piezas, una por
una hasta sacarlas a todas una vez. Es muy importante al empezar.
DESCRIPTIVO: Anotación antigua
del ajedrez que nombra a las piezas y casillas por las columnas donde originalmente
estaban las piezas al empezar.
DESCUBIERTO: Jaque o ataque que se hace
cuando una pieza destapa la acción de otra larga (alfil, dama o
torre).
DESVÍO: Hacer que una pieza vaya
a otro lugar y deje de defender la que interesa atacar. Muchas veces se
hace con un jaque.
DIAGONAL: Línea oblicua que una
las casillas por sus puntas y es por donde van la dama y los alfiles.
DIAGRAMA: Figura con una posición
del tablero que indica cómo está una jugada.
DOBLADO: Dos peones que están uno
encima del otro en una columna porque uno capturó.
DOBLE: Cuando una pieza ataca a dos al
mismo tiempo. Sirve para que una se defienda pero caiga capturada la otra.
DOMINAR: Atacar una casilla, vigilarla
par poder comer en ella si aparece una pieza contraria allí.
ENROQUE: Movida doble que se hace corriendo
el rey dos pasos hacia la izquierda o derecha (se escribe 0-0 o 0-0-0)
si se hace hacia el lado de la dama (enroque largo) o del rey (enroque
corto) y sirve para protegere al rey de los lugares abiertos del centro.
Por ello no hay que mover los peones que quedan enfrente del rey.
ERROR: Cuando uno se equivoca (se escribe
con ? y con ?? cuando es un gran error).
ESCAQUE: Otra forma de decir Casillero
o Casilla.
ESPAÑOLA: Apertura Ruy López
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. Ab5. Una de las más usadas por los maestros.
ESTILO: Forma de jugar que corresponde
a cada persona. Puede ser de estilo agresivo, defensivo, posicional, táctico.
ESTRATEGIA: Conjunto de planes e ideas
(pueden ser largas y no concretas) que hacen desarrollar una partida con
sentido y continuidad.
FADA: Federación Argentina de Ajedrez.
FIANCHETTO: Forma de sacar el alfil por
la diagonal mayor haciendo por ejemplo con las negras g6 y Ag7.
FIDE: Fédération Internationale
del Échecs. Federación Internacional de Ajedrez, que tiene
sede en Suiza y su presidente es el presidente de la República rusa
de Kalmikia.
FILA O LÍNEA: Horizontal del tablero.
Hay 8 y se nombran con números al anotar.
FINAL: Cuando quedan pocas piezas en el
tablero. Sobre todo cuando ya no hay damas.
FLANCO: Lado o sector del rey o de la
dama.
FLECHA: Bandera de metal que cae cuando
la aguja del reloj llega a las 12 e indica al caer que el tiempo se terminó
y hace perder al que se le cae.
FRANCESA: Defensa que trata de preparar
un contragolpe en el centro: 1. e4 e6.
GAMBITO: Jugada que se hace en la apertura con peiones para desviar al peón contrario y ocupar uno el centro: 1. e4 e5 2. f4 Gambito del Rey o 1. d4 d5 2. c4 Gambito de la Dama.
HEURÍSTICA: Forma de pensar sin
reglas fijas o matemáticas. Como se usa opinando o como en las ciencias.
HORIZONTAL: Línea o Fila. Casillas
en relación de izquierdda a derecha o al revés.
INDIA: Forma de defensa que empieza por
sacar un caballo y sigue con un fianchetto.
INGLESA: Forma de empezar con 1.c4.
INTERCEPCIÓN: Poner en una línea
una pieza o interrumpir la conexión entre otras dos.
INTERROGACIÓN: Signo ? que indica
un error.
ITALIANA: Apertura que aprenden primero
los chicos: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4. Se llama también Giuoco
Piano.
JAQUE: Amenaza al rey. Hay que defenderlo
tapando, comiendo o escapando.
JAQUE MATE: Jaque que no se puede tapar
ni comer al atacante ni escapar. Termina la partida.
KARPOV: Campeón mundial. Es de Rusia.
Es actualmente campeón oficial de la Federación Internacional.
KASPAROV: El mejor jugador de la actualidad
desde hace 10 años. Es el campeón considerado por todos como
el mejor.
KRIEGSPIEL: Juego de la Guerra con el
ajedrez. Sirve para entrenarse y se juega adivinando lógicamente
los movimeintos del contrario.
LASKER: Excampeón mundial de los
primeros años del siglo.
LIBRE: Peón que se va a dama sin
que tenga ningún peón contrario enfrente ni en columnas laterales.
MEDIO JUEGO: Parte del juego que sigue
a la apertura y dura desde la jugada 15 o 20 hasta el final o cuando se
cambian las damas.
MEMORIA: Lo que el ajedrez desarrolla
mucho, en especial la memoria visual y la memoria episódica. Hay
que saber acordarse de muchas jugadas para jugar excelentemente.
MOVILIZAR: Poner en marcha las piezas
o los peones.
NAJDORF: El más influyente jugador argentino. Nació en Polonia hace 87 años, pero se quedó en el país después de la 2ª Guerra Mundial. Se hizo muy rico y fue el que más apoya a los jóvenes. escribió en Clarín de los sábados.
OBLIGADA: Jugada que necesariamente debe ser contestada con una única forma.
PARTIDA: Juego o competencia entre dos
personas. Las de campeonatos magistrales duran 6 horas, las rápidas,
5 minutos y las normales de los chicos a 15 o 30 minutos por cada jugador.
PASILLO: Mate que se hace cuando la última
fila donde está el rey está desprotegida y con peones que
impiden cualquier escape.
PEÓN: La pieza de menor valor.
Mueve derecho un paso o dos cuando empieza y come una en diagonal. Vale
1 punto.
PETROSIAN: Excampeón mundial de
la década del 60 al 70.
PINGPONG: Juego rápido, casi siempre
a 5 minutos por jugador cuando se juega con reloj.
PLANILLA: Hoja de papel en la que se anota
la partida. Tiene 40 casilleros para las primeras 40 jugadas.
PIEZA: Ficha del ajedrez.
PREMATURO: Ataque antes de tiempo. Por
ejemplo cuando no se ha terminado el desarrollo.
PROPUESTA: Preguntarle al otro si desea
empatar la partida.
REINA: Dama. Nombre que ya no se usa más.
RELOJ : Mide el tiempo con 2 cuadrantes,
uno para cada jugador y una perilla para apretarlo después de pensar
cada jugada. Hay relojes digitales que se pueden setear a muchas formas
y descuentan el tiempo en vez de sumarlo. Cuando la aguja se cae se pierde.
RETI: Apertura inventada por el jugador
del mismo nombre que fue un gran profesor y es empezar sacando el caballo:
1. Cf3.
REY: La pieza más importante, mueve
como la dama pero de a una. Vale todo el partido.
RICARDI: El actual Campeón argentino.
Escribe artículos en La Nación de los domingos.
RINCÓN: Las casillas de las puntas:
a1, a8, h1 y h8.
RUSIA: El país que más campeones
tuvo en el mundo. Gana casi todo desde hace 50 años. Una sóla
vez perdió el mundial por equipos frente a Hungría.
RUY LÓPEZ: La apertura española
y el nombre del monje que la inventó hace 500 años.
SACRIFICIO: Regalo de una pieza que sorprende
al rival y lo tienta a entrar en una jugada que se prepara para conquistar
un objetivo.
SIMPLIFICACIÓN: Cambiar piezas
para hacer más fácil la victoria cuando se tienen ventajas.Sirve
para quitar fuerzas de oposición al rival.
SISTEMA: Conjunto de jugadas que sirven
para desarrollar un plan de apertura o medio juego.
SPANGENBERG: El más talentoso joven
Gran Maestro argentino.
SUIZO: Tipo de torneo en que juegan en
cada rueda los que tienen igual puntaje y no se eliminan los que pierden.
TABLAS: Empate que puede ser por ahogado,
acuerdo entre los dos jugadores o por otras cuestiones reglamentarias.
Por ejemplo cuando se tiene Caballo y Rey contra un rey y no se peude dar
mate con esas piezas.
TABLERO: Donde se juega al ajedrez. Tienen
64 casillas blancas y negras (una blanca nos tiene que quedar a la derecha).
Los profesionales tienen hasta 4,5 cm de lado por cada casilla y son de
madera fina, de hule, plástico y por lo general de cartón.
TACTICA: Forma de juego. Muy creativa
busca de ganar algo rápidamente si es posible. A vbeces regalando
piezas para llegar a los objetivos buscados. Los talentosos se muestran
en la táctica y es lo primero que deben aprender los chicos para
fomentar la creatividad y la imaginación.
TAHL: Ex campeón mundial de los
años 70. Un gran táctico.
TÉCNICA: Lo que hay que tener para
saber manejar las distintas partes de la partida.
TORRE: La pieza que mueve horizontal y
vertical. Vale 5 puntos.
VALOR: Lo que valen las piezas cuando se cambian o comparan con otras en el tablero para saber quien va ganando.
ZARNICKI: Gran jugador joven argentino. Fue campeón mundial juvenil.