LAS LEYES DEL AJEDREZ
Aprobadas en el 67º Congreso de FIDE en 1996. Vigentes a partir del 1º de julio de 1997
REGLAS DEL JUEGO
Articulo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.
Articulo 3: El movimiento de las piezas.
Articulo 4: La acción de mover las piezas.
Articulo 5: La partida terminada.
REGLAS DE TORNEO
Articulo 6: El reloj de ajedrez.
Articulo 7: Posiciones ilegales.
Articulo 8: La anotación de las jugadas.
Articulo 9: La partida tablas.
Articulo 10: Juego hasta terminar o a "finish".
Articulo 11: Puntuación.
Articulo 12: La conducta de los jugadores.
Articulo 13: La función del arbitro.
Articulo 14: FIDE.
APENDICE
A: Las partidas suspendidas.
B: Partida rápida.
C: Partidas "Blitz", "Relámpago" o "Ping-Pong".
D: Finales de partidas de juego rápido a "finish".
E: Notación algebraica.
INTRODUCCION
Las Leyes del Ajedrez no pueden legislar todas las situaciones que
pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos
administrativos.
En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de Las Leyes, debería ser
posible llegar a un juicio correcto estableciendo analogías con situaciones tratadas en
ellas.
Las Leyes presuponen que el árbitro posee la necesaria competencia, el buen criterio y la
absoluta objetividad que las situaciones requieren.
Un instrumento legal excesivamente detallado privaría al árbitro de libertad de criterio
impidiéndole con ello hallar la solución dictada por la equidad, la lógica y los
factores circunstanciales.
La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez que acepten este criterio.
Las Federaciones afiliadas tienen libertad para introducir reglas más detalladas, siempre
que :
a)esas reglas no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la
FIDE;
b)estén limitadas al territorio de la propia Federación, y
c)no sean válidas para ningún match, campeonato, certamen de clasificación ó torneo de
título (ITT) o de gradaciones (IRT) de la FIDE.
REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1 :
La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas sobre un
tablero cuadrado llamado "Tablero de Ajedrez". El jugador que conduce las piezas
blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" ó
"tiene el turno" cuando el rival completó su jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de manera tal que el rival no
tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en la siguiente
movida. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha
ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si
en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.
Artículo 2 :
La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.
2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64 escaques son de igual
tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros
(casillas "negras") El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de
manera tal que la casilla del rincón derecho de cada jugador, sea blanca.
2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas
"blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas
"negras"). Las piezas son las siguientes:
Un Rey Blanco habitualmente representado por el símbolo : R
Una Dama Blanca habitualmente representada por el símbolo : D
Dos Torres Blancas habitualmente representadas por el símbolo : T
Dos Alfiles Blancos habitualmente representados por el símbolo : A
Dos Caballos Blancos habitualmente representados por el símbolo : C
Ocho Peones Blancos habitualmente representados por el símbolo : P
Un Rey Negro habitualmente representado por el símbolo : R
Una Dama Negra habitualmente representada por el símbolo : D
Dos Torres Negras habitualmente representadas por el símbolo : T
Dos Alfiles Negros habitualmente representados por el símbolo : A
Dos Caballos Negros habitualmente representados por el símbolo : C
Ocho Peones Negros habitualmente representados por el símbolo : P
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho
hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del
mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman
"diagonales".
Artículo 3 :
El movimiento de las piezas.
3.1. Ninguna pieza puede moverse a un casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si
una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza rival, ésta es capturada y
retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una
casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos
3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.
3.2.
a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila ó diagonales en que se
encuentra.
b) La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila ó columna en que se encuentra.
c) El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre ó alfil no pueden mover por encima de otra
pieza que se interponga.
3.3. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero
que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre una
casilla interpuesta.
3.4.
(a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente
de éste en la misma columna, ó
(b) en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, ó
(c) el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival que esté en diagonal
enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando aquella pieza.
(d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado
dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este peón rival como si
hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse en la jugada siguiente
como réplica inmediata y se llama Captura al Paso.
(e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial, se debe cambiar
como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil ó un caballo del mismo
color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas
previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "coronación" ó
"promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.5.
(a) El rey puede mover de dos maneras diferentes :
(ai) mover a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas
rivales, ó
(aii) "enrocar". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo
color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de rey y se efectúa
moviéndolo desde su casilla original dos casillas por la misma línea hacia la torre con
la que enrocará ; luego, esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla que éste
acaba de atravesar.
(1) El enroque es ilegal :
(a) si se ha movido el Rey
(b) si se ha movido la Torre con la que se quiere enrocar.
(2) El enroque esta momentáneamente impedido :
(a)si la casilla de origen del Rey, o la casilla que el Rey ha de atravesar, ó aquella
que el Rey ocupará al completar el enroque, está atacada por una ó más piezas rivales.
(b)si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la cual se quiere enrocar.
(c) Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más piezas
rivales, aún cuando ésas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar
un jaque Un jugador no debe hacer una jugada que sitúe o deje a su rey en jaque.
Artículo 4 :
La acción de mover las piezas.
4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2. El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una o varias piezas
en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p.
ej. diciendo "compongo").
4.3. Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca
deliberadamente :
(a) una ó más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar ;
(b) una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que capturar esta con la suya ;
y si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda
moverse o capturarse. Si fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se
considerará como tocada la propia pieza del jugador.
4.4.
(a) Si un jugador toca primero una de las Torres y después el Rey, no puede hacer el
enroque con esa Torre. Este caso está legislado por el articulo 4.3.
(b) Si un jugador que intenta enrocar toca primero el Rey ó el Rey y la Torre al mismo
tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mover el Rey
ó enrocar en el otro flanco, siempre que ello sea posible. Si el Rey no dispone de
jugadas legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier jugada
legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse ó capturarse, el jugador puede
efectuar cualquier jugada legal.
4.6. El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los Artículos 4.3 o 4.4
después que él mismo ha tocado una pieza.
4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada
sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. Se considera hecha la jugada
cuando se cumplieron todos los requisitos del Artículo 3.
Artículo 5 :
La partida terminada.
5.1.
(a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada legal. Esto
termina inmediatamente la partida.
(b) Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona . Esto termina
inmediatamente la partida.
5.2. La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no está en jaque
y dicho jugador no dispone de jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey está
"Ahogado". Esto termina inmediatamente la partida.
5.3. La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores. Esto
termina nmediatamente la partida. (Ver Articulo 9.1)
5.4. La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica aparece tres veces
sobre el tablero. (Ver Articulo 9.2)
5.5. La partida puede considerarse tablas si en las últimas 50 jugadas consecutivas de
cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza. (Ver
Articulo 9.3)
REGLAS DE TORNEO
Artículo 6 :
El reloj de ajedrez.
6.1. "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados
entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene.
En las Leyes del Ajedrez, "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de
tiempo. "Aguja caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.
6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de
jugadas, ó todas ellas, en un período de tiempo asignado; ó puede asignarse una
cantidad de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con
anticipación. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su
tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de
retraso".
6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después que cae
la aguja, los requisitos del Articulo 8.1 deben verificarse.
6.4. El árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez.
6.5. El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora
señalada para el comienzo de la partida.
6.6. Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con más de
una hora de atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesión (a
menos que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo ó el árbitro decida
de otra manera).
6.7.
(a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá
su propio reloj con lo que accionará el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre
poder detener su reloj.
La jugada no se considerará terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a
menos que la jugada realizada termine la partida.
(Ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3) El tiempo que media entre la realización de la jugada en
el tablero y la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al
jugador.
(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Está
prohibido mantener el dedo sobre el botón ó cubrirlo de cualquier manera.
(c) Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Está prohibido
golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será
penalizado de acuerdo con el Articulo 13.4.
6.8. La aguja de un jugador se considera caída cuando el árbitro lo observa ó cuando
uno de los jugadores hace un reclamo válido en ese sentido.
6.9 Excepto donde se aplican los Artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador
que no completa el número prescripto de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la
partida es tablas si la posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al
adversario con cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aún con el más
inexperto contrajuego).
6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información obtenida a través del
reloj se considera definitiva. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser
reemplazado. El árbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se
indicarán en el nuevo reloj.
6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establecer cual aguja cayó primero, la
partida debe continuar.
6.12.
(a) Si fuera necesario detener la partida, será el árbitro quien detenga los relojes.
(b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del árbitro.
(c) El árbitro decide cuando se reanudará la partida.
6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición
anterior, el árbitro usará su mejor criterio para determinar los tiempos que se
indicarán en el reloj.
6.14 Está permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, ó tableros
murales que muestren una posición actual sobre el tablero, las jugadas y el número de
jugadas realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el
jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.
Artículo 7 :
Posiciones ilegales.
7.1.
(a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era
incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.
(b) Si durante una partida se comprueba que el único error es que el tablero no se
colocó según lo establece el Articulo 2.1, la posición existente se transferirá a un
tablero correctamente colocado y se continuará la partida.
.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que el
árbitro decida de otra manera.
7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta
con su propio tiempo. Si es necesario, el rival tiene el derecho de poner en marcha el
reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta
se restablece con el tiempo del infractor.
7.4. Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, ó que las
piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente antes
de que se produjera la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la
irregularidad no pudiera determinarse se continuará la partida desde la última posición
anterior a la irregularidad que se pueda determinar. En el caso de una jugada ilegal, se
aplica el Articulo 4.3 a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustarán
de acuerdo con el Articulo 6.13 tras lo que continuará la partida.
Artículo 8 :
La anotación de las jugadas:
8.1. Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla
dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la
manera más clara y legible posible, en el sistema algebraico de notación (Apéndice E).
Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe
anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar en la
planilla la oferta de tablas. (Apéndice E. 12).
Si debido a motivos físicos ó religiosos, un jugador no puede anotar, el árbitro, antes
de comenzar la partida, decidirá la cantidad de tiempo que le deducirá a ese jugador, al
tiempo asignado para la misma.
8.2. En todo momento el árbitro debe poder ver la planilla.
8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del certamen.
8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo
adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada, no está obligado a cumplir lo
requerido en el Artículo 8.1.
El jugador debe completar su planilla inmediatamente después que haya caído una aguja.
8.5.
(a) Si de acuerdo con el Artículo 8.4 ninguno de los jugadores está obligado a anotar
sus jugadas, el árbitro ó un asistente procurará estar presente y registrar la partida.
En este caso, inmediatamente después de caída una aguja, el árbitro detendrá los
relojes y ambos jugadores actualizarán sus planillas, usando la planilla del árbitro ó
del rival.
(b) Si de acuerdo con el Artículo 8.4 es sólo un jugador el que no está obligado a
anotar sus jugadas, éste deberá actualizar su planilla completamente inmediatamente
después de caída una aguja. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla
de su rival. A un jugador no le está permitido mover hasta después de haber completado
su propia planilla y devuelto la de su rival.
(c) Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida
en otro tablero bajo el control del árbitro, ó de un asistente, quien primero anotará
la posición actual de la partida antes de comenzar la reconstrucción.
8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el
tiempo asignado, la próxima jugada se considerará como la primer jugada del siguiente
período de tiempo, a menos que haya evidencia que se hicieron más jugadas.
Artículo 9 :
La partida tablas:
9.1. Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero.
Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la
partida es también valida, pero viola el Articulo 12.5. El ofrecimiento de tablas es
incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es válido hasta que el
rival lo acepte ó rechace oralmente ó haciendo una jugada, ó si la partida termina de
algún otro modo. Ambos jugadores anotarán el ofrecimiento de tablas en sus planillas con
el símbolo (=).
9.2. La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca mover, cuando se
produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente consecutiva).
(a) va a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su planilla y manifiesta al
árbitro su intención de hacer esa jugada; ó
(b) acaba de producirse.
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le
toca mover, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los
posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son los mismas. No se
considera "misma posición" si un peón podía haber sido capturado al paso ó
si el derecho a enrocar inmediatamente ó en el futuro han sido cambiadas.
9.3. Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida será tablas, si:
(a) las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de
peón alguno ni captura de alguna pieza, ó,
(b) escribe en su planilla la jugada, y declara su intención de hacer una jugada con la
que resultará que en las últimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno
de los peones ó no existió captura de pieza alguna.
9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los
Artículos 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.
9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artículos 9.2 y 9.3 debe
inmediatamente detener ambos relojes. No puede retirar su reclamo.
(a) Si el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente.
(b) Si el reclamo es incorrecto, el árbitro reducirá a la mitad el tiempo remanente del
reclamante, quitando como máximo tres minutos, y adicionará tres minutos al tiempo
remanente del rival. La partida debe continuar y quien reclamó debe hacer la jugada
señalada.
9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar
jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aún considerando un juego
inexperto. Esto termina inmediatamente la partida.
Artículo 10 :
Juego hasta terminar ó a "finish".
10.1. El "Juego a finish" se produce en la última fase de una partida, cuando
todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.
10.2. Si a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas
antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al árbitro.
(a) Si el árbitro está convencido que el rival no se esfuerza por ganar la partida por
medios normales, ó que no es posible ganar por medios normales, declarará tablas la
partida. De otra manera, postergará su decisión.
(b) Si el árbitro posterga su decisión, pueden ser adjudicados dos minutos extras al
rival y la partida continuará en presencia del árbitro.
(c) Habiendo postergado su decisión, el árbitro puede posteriormente declarar la partida
tablas, aun después que una aguja haya caído.
10.3. Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de conducirse de acuerdo con
el Artículo 7.4, el árbitro agregará dos minutos extras al rival del jugador que
cometió la primera jugada ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, el
árbitro dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal del mismo
jugador, el árbitro declarará que éste pierde la partida.
10.4. Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayó primero, la
partida es tablas.
Artículo 11 :
Puntuación.
11.1. El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde su partida no
recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).
Artículo 12 :
La conducta de los jugadores.
12.1. Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de conducta.
12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de
información, aconsejar, ó analizar en otro tablero.
La planilla se usará solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el
ofrecimiento de tablas, y motivos relativos a un reclamo.
12.3. Mientras se disputan partidas no está permitido hacer análisis alguno en la sala
de juego, sea por los jugadores ó por los espectadores. Los jugadores que terminan sus
partidas se considerarán como espectadores.
12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la
autorización del árbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, la sala de
descanso, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares
indicados por el árbitro. Al jugador que le corresponde mover no le está permitido dejar
el "área de juego", sin el permiso del árbitro.
12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera ; esto incluye un
persistente ofrecimiento de tablas.
12.6. Las infracciones a los Artículos 12.2-12.5 se penalizarán de acuerdo con el
Articulo 13.4.
12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente se rehusa a cumplir con las Leyes
del Ajedrez. El árbitro decidirá la puntuación del rival.
12.8. La partida se declarará perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo
establecido en el Articulo 12.7.
Artículo 13 :
La función del árbitro (ver Introducción).
13.1. El árbitro velará por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.
13.2. El árbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurará que se
mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También
supervisará el desarrollo de la competencia.
13.3. El árbitro presenciará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los
jugadores cuando corresponda.
13.4. Las sanciones que el árbitro puede imponer incluyen :
(a) advertir ó amonestar, ó
(b) incrementar el tiempo restante del rival del infractor, ó
(c) reducir el tiempo restante al infractor, ó
(d) declarar la partida perdida, ó (e) expulsar de la competencia.
13.5. El árbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno ó a ambos jugadores, ante
eventuales molestias externas a la partida.
13.6. El árbitro no debe intervenir en la partida indicando el número de jugadas
realizadas, excepto en caso de aplicación del Articulo 8.5, cuando al menos uno de los
jugadores ha usado todo su tiempo. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que
su rival hizo una jugada, ó que él no ha presionado su reloj.
13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de
manera alguna en una partida. Si es necesario, el árbitro puede expulsar de la sala de
juego a los infractores.
Artículo 14 :
FIDE:
Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre
problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.
APENDICE
A. Las Partidas Suspendidas.
1.
(a) Si una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de la sesión de juego,
el árbitro ordenará al jugador que le toca mover que "selle su jugada". El
jugador debe escribir su jugada en notación no ambigua en su planilla, poner su planilla
y la de su rival en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, detener su reloj sin
accionar el de su rival. El jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta
que detiene los relojes Si después de que el árbitro solicitó que selle su jugada, el
jugador realiza una jugada sobre el tablero, ésta se considerará como su jugada sellada
y el jugador debe anotarla como tal en su planilla.
(b) Un jugador que le toca mover quien suspende la partida antes del final de la sesión
de juego será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión.
2.En el sobre se indicarán los siguientes datos:
(a) Los nombres de los jugadores
(b) La posición inmediatamente anterior a la jugada sellada
(c) El tiempo usado por cada jugador
(d) El nombre del jugador que ha sellado la jugada
(e) El numero de la jugada sellada
(f) La oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la suspensión de la partida.
(g) El día, hora y lugar donde se reanudara el juego.
3.El árbitro controlará la exactitud de la información del sobre y es el responsable de
la seguridad del mismo.
4.Si un jugador propone tablas después que su rival selló su jugada, la oferta es
válida hasta que el rival la acepte ó rechace como lo establece el Artículo 9.1
5.Antes que la partida se reanude, se pondrá en el tablero la posición inmediatamente
anterior a la de la jugada sellada y se ajustarán los relojes de manera que indiquen los
tiempos usados por cada jugador cuando se suspendió la partida.
6.Si ambos jugadores acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, ó si uno de
los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
7.El sobre se abrirá sólo cuando el jugador que debe contestar a la jugada sellada está
presente.
8.Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.9 y 9.6, pierde la partida el
jugador cuya anotación de su jugada sellada :
(a) es ambigua, ó
(b) es incorrecta, y es imposible establecer su verdadero sentido.
(c) es ilegal.
9.Si a la hora acordada para la reanudación :
(a) el jugador que tiene que responder a la jugada sellada esta presente, el sobre es
abierto, la jugada sellada se efectúa sobre el tablero y se acciona el reloj.
(b) el jugador que tiene que responder a la jugada sellada no está presente, su reloj se
pondrá en marcha. A su llegada, puede detener su reloj y convocar al arbitro. El sobre es
entonces abierto y la jugada sellada se efectúa sobre el tablero. Su reloj es entonces
puesto en marcha nuevamente.
(c) el jugador que ha sellado su jugada no está presente, el rival, en lugar de responder
de la manera normal, tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, guardar la
planilla en un nuevo sobre, detener su reloj y accionar el de su rival. En tal caso el
sobre se entregará al árbitro para su custodia y será abierto a la llegada del rival.
10.el jugador que llega con más de una hora de atraso para la reanudación de una partida
suspendida pierde la partida. Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada es el
jugador atrasado, la partida se decide de otro modo, si :
(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada sellada es jaque mate, ó
(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada sellada es ahogado, ó
queda en el tablero una posición descripta en el Articulo 9.6.
(c) el jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el partido de acuerdo con el
Articulo 6.9.
11.
(a) Si se extravía el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuará desde
la posición suspendida, con los relojes indicando el tiempo de la suspensión. Si el
tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido los relojes serán estimados por
el árbitro. El jugador que hizo la jugada sellada la efectuará en el tablero.
(b) Si es imposible restablecer la posición suspendida la partida se anulará y deberá
jugarse nuevamente.
12.Si a la reanudación de la partida, uno de los jugadores señala antes de hacer su
primer movida que el tiempo usado ha sido indicado incorrectamente en uno de los dos
relojes, el error debe corregirse.
Si no se demuestra el error la partida continúa sin corrección alguna a menos que el
árbitro piense que las consecuencias serán demasiado graves.
13.La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el arbitro con su
reloj. El comienzo y final de la sesión se anunciará con anticipación.
B. Partida Rápida:
1.Una "partida rápida" es aquélla donde todas las jugadas deben realizarse en
un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos.
2.Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto cuando las
siguientes Leyes las modifiquen.
3.Los jugadores no tienen obligación de anotar sus jugadas.
4.Después que cada jugador haya realizado tres jugadas no se puede reclamar por la
incorrecta posición de las piezas, la orientación del tablero ó el ajuste del reloj.
5.Sólo si es solicitado por uno ó ambos jugadores el árbitro dará un fallo de acuerdo
con los Artículos 4 y 10.
6.Se considera que una aguja ha caído cuando un jugador hace un reclamo válido por ello.
El arbitro se abstendrá de indicar la caída de una aguja.
7.Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y
notificar al árbitro. Para que el reclamo prospere la aguja de quien reclama debe estar
levantada y la aguja del rival caída, después que los relojes fueron detenidos.
8.Si ambas agujas han caído, la partida es tablas.
C. Partidas "Blitz", "Relámpago" ó "Ping Pong":
1.Una "partida blitz" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un
tiempo menor de 15 minutos para cada jugador.
2.El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido, según el apéndice B, excepto en los
casos en que las siguientes leyes las modifican.
3.Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se puso en marcha. El
rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. Una vez que
el rival hizo su propia jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
4.Para ganar, un jugador debe disponer de "Potencial de mate". Esto se define
como suficiente poder para eventualmente producir una posición legal donde, posiblemente
por mate ayudado, el rival, teniendo el turno de mover, no puede evitar que le den jaque
mate en una jugada. Por ello dos caballos y un rey contra un rey solo es material
insuficiente pero una torre contra un caballo es material suficiente.
5.El Articulo 10.2 no se aplica.
D. Finales de partidas en el juego rápido a "finish" donde no está presente
el árbitro en el lugar:
1.En las partidas jugadas bajo lo establecido en el Artículo 10, un jugador puede
reclamar tablas cuando le quedan menos de 2 minutos en su reloj y antes de que su aguja
caiga. La caída de la aguja finaliza la partida.
El jugador puede reclamar sobre la base de:
(a) que su rival no puede ganar por medios normales, ó
(b) que su rival no intenta ganar por medios normales.
En el caso (a) el jugador debe escribir la posición final y su rival verificarla.
En el caso (b) el jugador debe escribir la posición final y elevar a consideración una
planilla actualizada que debe completarse antes que termine la partida. El rival
verificará ambas planillas y la posición final.
El reclamo se someterá a la decisión de un arbitro independiente, la que será
definitiva.
E. Notación Algebraica.
La FIDE reconoce sólo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema
Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez
y de los periódicos.
La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden utilizarse como
evidencia en los casos donde normalmente se utiliza con ese propósito.
Un árbitro al observar que un jugador está usando un sistema de notación diferente al
algebraico, debe advertirle que debe usar dicho sistema.
Descripción del Sistema Algebraico :
Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo:
R=rey, D=dama, T=torre, C=caballo.
Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente usado en su país.
Ejemplos: F=fou (alfil en francés), L=loper (alfil en holandés).
En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.
Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de
dicha letra.
Ejemplos: e5, d4, a5.
Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para
las negras son indicadas con las letras minúsculas , a, b, c, d, e, f, g y h
respectivamente.
Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las
negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, respectivamente. En consecuencia, en la
posición inicial las piezas blancas y sus peones son colocadas en la primera y segunda
fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima filas.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente
indicada por una combinación única de una letra y un número.
Cada movimiento de una pieza es indicado por:
(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de los peones, se indica sólo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una "x" entre:
(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de llegada, sino que también la
columna de salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5.
En el caso de una captura al paso, se añade "a.p." a la anotación.
Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como
sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en la misma columna mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el
caso de una captura, debe insertarse una x entre "b" y "c".
Ejemplos:
1- Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve a las casilla f3: se
anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.
2- Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se
anota C5f3 o Clf3, según sea el caso.
3- Hay dos caballos, en las casillas h2 v d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota
Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos
anteriores son cambiados por la inserción de una "x" y se anota
1- Cgxf3 o Cdxf3,
2- C5xf3 o C1xf3,
3- Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que es
jugado se indica con
(a) la letra de la columna de salida,
(b) una "x", la casilla de llegada.
Ejemplo:
Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla
d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida
inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.
Abreviaturas esenciales:
0-0 : enroque en el flanco rey con la torre en h1 o en h8
0-0-0 : enroque en el flanco dama con la torre a1 o a8
x : captura
+ : jaque
++ : jaque mate
a.p. : captura al paso
Ejemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6. exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6
10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4Ab717.a5...etc.
Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).