COMPETENCIA, ENTRENAMIENTO E INVESTIGACION
(Jorge Laplaza, julio 2001)

Una de las formas interesantes de involucrar a los alumnos de ajedrez en su propio entrenamiento, pero con la comprensión de las habilidades que está adquiriendo y, al profesor, en el área de investigación de los recursos de la inteligencia, son estas propuestas que suelo realizar con mis alumnos de la clase de ajedrez.

Las llamo OLIMPÍADAS para que no carezcan del gusto competitivo que tienen normalmente los chicos y, en todo caso, cumplen con las dos formas de la competitividad: la con uno mismo y la con el oponente (muchas veces, a mi disgusto, mal interpretadas y desvalorizadas por los ámbitos docentes). Se trata de mezclar al juego de ajedrez con formas no estrictamente asociadas al nivel ajedrecístico que normalmente se propone en un curso técnico normal, sino con las habilidades que solemos argumentar que el ajedrez desarrolla en el alumno. Con los resultados, el profesor tiene elementos de análisis para evaluar habilidades intelectuales y ponerlas a disposición del grupo en su aprendizaje y formación general o, viceversa, a disposición del nivel ajedrecístico deportivo en sí mismo.

Con la simple desestructuración de un torneo normal se propone de la siguiente manera:
1) Empieza un certamen rápido o semirrápido por sistema suizo con 3 ruedas en forma normal. Cada victoria son 6 puntos y cada empate 3.
2) A continuación se para el certamen y se propone a los participantes un juego de observación. Se explica a los alumnos que deben observar una figura (se les reparte a cada uno una figura como la Nº 2 (ver abajo) con un lápiz) y el participante debe contar cuántos cuadrados se pueden formar con ella. En esta prueba se analizan condiciones de observación en 4 niveles de profundidad y perspicacia: hay 9 cuadrados directamente formados por los círculos que se ven apoyados visualmente sobre la horizontal, más 4 dispuestos girados como rombos en la parte central, más 4 más grandes y 4 girados sobre los círculos de las puntas. Por cada uno se suma un punto.
3) la siguiente etapa se juega al ajedrez progresivo siguiendo con el fixture del certamen iniciado con las 3 ruedas de ajedrez normal. Es claro que este tipo de prueba verifica condiciones de creatividad e imaginación con el mate separadas del marco estratégico de las aperturas y del medio juego. Del mismo modo que la primera etapa de la competencia, una victoria vale 6 puntos y un empate, 3. El ajedrez progresivo es aquél en que las blancas inician con una jugada normal y las negras contestan con 2 jugadas seguidas, a lo que las blancas siguen con 3 jugadas y luego , las negras 4 y así sucesivamente hasta llegar al mate o a la captura de todas las piezas rivales. Cuando un jugador da jaque se corta su serie y pasa el turno al contrario con la cantidad de movidas que le corresponden (una más que las que tenía si oponente, con la condición de salvar el jaque).
4) La cuarta etapa es una prueba de memoria visual. Con una grilla de 6 x 6 se incluyen figuras y símbolos (ver como ejemplo la figura 2) . Se le muestra a los participantes la lámina con los 36 dibujos y se les pide que la estudien durante 10 minutos. Luego se la oculta y, proveyéndoles de una grilla de 6 x 6 casilleros vacíos, se les pide que la reproduzcan con el dibujo que puedan realizar, lo más fiel posible a la lámina inicial. Esto no debe insumir más de otros 10 minutos. Se adjudican puntos para cada ubicación correctamente memorizada y medio para los errores que significan un recuerdo parcial, como puede ser un cambio de color del símbolo, una equivocación permutada de un símbolo contiguo, o de una fila o columna alterada. La investigación posterior puede proponer análisis de formas de aprendizaje organizado, estructurado (si los aciertos coinciden con los grupos de temáticas similares entre sí), o corresponden a una zona específica (las primeras dos filas, por ejemplo excelentes y las demás erradas o inexistentes en el recuerdo), etc. Para el aprendizaje del ajedrez, la memoria visual es de extrema importancia, tanto para la referencia a catálogos de patrones de posiciones tácticas como estratégicas, como para la mecánica del pensamiento interno para la elaboración de las jugadas sucesivas de una maniobra o plan.
5) La siguiente etapa retoma el torneo con su fixture y la 6ª rueda se confecciona para jugar al ajedrez variante Fischer en la que se sortea la posición inicial de las piezas. Al poner las piezas, luego de ubicar los peones como de costumbre, cada jugador por turno ubica las propias en la primera fila. De esta manera se prueba la actuación del participante desprovista de conocimientos anteriores sobre aperturas y planes estratégicos comunes. Todo hay que replantearlo y es necesaria una nueva forma de las estrategias de cada posición relativa desde el inicio. Aquí tiene preeminencia el jugador talentoso, sin demasiados estudios y se valoriza en forma más pura el dominador de la esencia táctico-estratégica, independientemente de los estudios.
6) La última etapa se realiza con una batería de problemas sencillos. En el ejemplo de más abajo, van de menor a mayor dificultad, adjudicando 5 puntos para cada uno. Una variante puede ser incluir más problemas con puntajes cada vez mayores según la dificultad.

Es posible agregar ruedas al certamen e incluir varios tipos de juegos o competencias de todo tipo.

En resumen:

 

Prueba

Puntaje máximo

1)

ajedrez normal

18

2)

Observación

21

3)

ajedrez progresivo

12

4)

memoria

36

5)

ajedrez Fischer

12

6)

problemas

25

 

TOTAL MÁXIMO

124

PRUEBA DE OBSERVACIÓN

¿CUÁNTOS CUADRADOS SE PUEDE FORMAR EN ESTA FIGURA DE MANERA QUE SUS 4 PUNTAS SIEMPRE COINCIDAN CON UN CÍRCULO?

FIGURA 1

  

 

O

O

   

 

 

O

O

   

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O

   

Respuesta: Se pueden formar un total de 21 cuadrados (9 directos tipo a3-a4-b4-b3, b3-b4-c4-c3 etc, 4 del tipo c2-b3-c4-d3, 4 del tipo d2-b4-d6-f4 y 4 del tipo d1-b3-d5-f3).

PRUEBA DE MEMORIA

Son muy fáciles de preparar en un Word, insertado tabla y variando las fuentes en cada celda con letras, números y wingdings. Una de las cuestiones a investigar es la forma de interrelacionar los signos para el recuerdo, el valor de los mismos por su afinidad o por su complejidad y, en los resultados, las configuraciones de la evocación que denunciarán órdenes del estudio de los símbolos, zonas de mejor fijación o prolijidad mnemónica, etc. Los puntajes para el juego de la competencia se toman a un punto por casillero correcto y medio por una leve falta (por ejemplo, una dislexia entre dos casilleros) o una fila intercambiada. El máximo sería aquí 36 puntos

FIGURA 2

Ñ

i

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l

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J

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Q

x

Q

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x

n

u

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A

B

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j

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X

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p

w

Z

Ñ

ñ

RESOLVER PROBLEMAS

(ANOTAR UNA SOLA JUGADA EN CADA PROBLEMA Y EL TIEMPO EN CADA UNO)


1) ¿QUE JUEGAN LAS BLANCAS PARA
QUE SEA MATE? DESPUÉS DE 1...Dg8 ?
2) Si 1...Dg1+ ¿CUAL ES LA JUGADA
BLANCA QUE DA MATE?;
3) SI 1...Dh7 ¿CON QUÉ JUGADA EL
BLANCO DA MATE?

4) LAS BLANCAS JUEGAN Y DAN MATE
EN 2 JUGADAS

5) JUEGAN LAS BLANCAS Y DAN MATE
EN 2 JUGADAS

(Soluciones:
1) Te8 ++;
2) Te1 ++;
3) Da1 ++
4) 1. Rf7 Si 1...fxg5 2.Dh3 ++;
Si 1...Rh4 2.Cf3 ++;
Si 1...Rh6 2...Dg6 ++.
5) 1.Af8! amenazando Da1++;
Si 1...Axb2 2. Axh6++;
Si 1...Rxb2 2.Da3++;
Si 1...Cc2 2.Dxc2 ++)