CUANDO HABLAMOS DE AJEDREZ ESCOLAR QUEREMOS DECIR…

(Por Jorge Laplaza.Mar. 2006)

--  Í   N   D   I   C   E  -

           INTRODUCCIÓN.

1. EL AJEDREZ Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES.

  -             2. ENTRENAR EL PENSAMIENTO:

     2.1. Las Capacidades Cognitivas (Habilidades Intelectuales).

               a.- La Observación.

               b.- La Atención y Concentración.

               c.- La Memoria.

               d.- El Análisis.

               e.- Cálculo y Evaluación.

               f.- Los tiempos en la Toma de Decisiones.

               g.- La opción, la comparación y la elección.

               h.- El Problem-Solving (Resolución de Problemas).

                    h.1.- ¿Qué es un problema?

                    h.2.- Los Problemas se resuelven pensando.

 

- 3. LAS DISTINTAS FORMAS DE PENSAMIENTO:

  3.1.- Pensamiento Lateral.

  3.1.1.- Las Habilidades del Pensamiento Lateral.

  3.2.- Pensamiento por Iluminación.

  3.3.- Pensamiento Algorítmico.

  3.4.- Pensamiento Heurístico.

  3.5.- Pensamiento Naif.

  3.5.1.- La Simplicidad ( Simplificación).

  3.6.- El Pensamiento Prospectivo.

  3.6.1.- La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles.

  3.6.2.- La Sinéctica.

  3.6.3.- Análisis de futuros posibles, probables y deseables. Comparación con el pensamiento y acción en el ajedrez.

  3.7.- El Pensamiento Estratégico.

  3.8.- El Pensamiento Ajedrecístico.

 

- 4. SABIDURÍA E INTELIGENCIA:

  4.1.- La Inteligencia: ¿Herencia o Ambiente?

  4.2.- Inteligencias Múltiples.

  4.3.- Creatividad.

  4.4.- La Inteligencia Emocional.

 

- 5. LA METACOGNICIÓN.

 

- 6. MÉTODO Y TÉCNICA EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ.

 

- 7. ALGUNAS CUESTIONES DIDÁCTICAS EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ.

 

- 8. LA TRANSFERENCIA:

 

- 9. LOS JUEGOS Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES.

 

- 10. ALGUNOS LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y ACERTIJOS (PUZZLES).  

INTRODUCCIÓN     ñ

 “La misión del ajedrez en las escuelas no es la erudición de sacar maestros de ajedrez. La educación mediante el ajedrez debe ser la educación de pensar por sí mismo.”

                              Dr. Emmanuel Lasker (Ex campeón mundial de ajedrez.

                                                                 1868 – 1941)

Hablar de ajedrez en las escuelas es compartir la esencia de una práctica como ayuda a las formas de resolver dificultades, de hallar respuestas inteligentes en los alumnos y de cumplir, en general, con los factores propios de todo proceso de aprendizaje: contar con un contexto social adecuado.

Son cada vez más, en distintos ámbitos, quienes hablan del ajedrez como un medio eficaz de contención de los alumnos, sobre todo de aquellos que – por alguna razón – están lejos de ambientes que permitan la reflexión como parte importante de la resolución de situaciones problemáticas de la niñez y de la adolescencia.

Dice una conocida “web” argentina de Ajedrez Escolar que hay que desarrollar la capacidad de reflexión y, sin embargo, no dejar que se atrofien las valiosas fuerzas instintivas. Hay que hacer emplear a fondo la inteligencia, pero sin perjudicar la fuerza de voluntad. No hay que recargar la memoria, pero sí establecer sobre ésta el fundamento de todo el tesoro espiritual. Hay que hacer perseguir el encanto de la variedad y, sin embargo, encauzar el espíritu y la voluntad hacia la constancia. Hay que exigir solamente aquello que esté en concordancia con la edad del niño y, sin embargo, hacer que las fuerzas innatas vayan superándose a sí mismas. Ordenar un trabajo ligero pero, al mismo tiempo, proporcional y regularmente difícil.

Por lo expuesto, vale la pena reiterar que lo relacionado con el ajedrez no basta por sí solo.

Se ha dado en creer que si un grupo juega al ajedrez, por ejemplo en una escuela, durante los recreos, con el frenesí o el embelesamiento que muchas veces ocurre, automáticamente se está haciendo ajedrez escolar y esto ya resulta en alto beneficio para esos grupos de estudiantes que lo juegan. Y si aparece algún “descarriado”, mejor porque se buscaría demostrar que el mero hecho de haberlos puesto a jugar les ha cambiado para bien sus comportamientos violentos y fugaces.

Con el juego de mesa, se afirma, los intereses y ocupaciones de provecho intelectual y conductual aparecen por añadidura. Cuando alumnos naturalmente revoltosos consiguen estar tranquilos o absortos en un juego pacífico, los docentes y directivos celebran la aparición del ajedrez en las escuelas, sin demasiadas preocupaciones, o con una comprensión parcial  del rédito pedagógico o formativo que ello deja.

Que se hayan visto resultados de ese tipo en numerosas oportunidades y, en casos especiales con particular incidencia en el aprendizaje, no autoriza a sostener esto como una regla ni como algo probado sistemáticamente. Muchas veces se ha visto y experimentado la útil misión del ajedrez en la escuela pero su verdadero valor va más allá de estos ocasionales resultados.

Esa múltiple caracterización del ajedrez como juego, deporte, ciencia y arte da, sin duda, márgenes a la complejidad de los resultados que el mismo hace posible.

El uruguayo Maiztegui Casas define con maestría al ajedrez cuando expresa: “Tarea difícil, si las hay, la de definir qué es exactamente el ajedrez. Sin duda, se trata de un juego, pero los que padecemos su hechizado embrujo sabemos que es mucho más que eso. Es deporte porque implica una competición, es ciencia pues contiene elementos exactos de índole matemática, verificable e investigativa según métodos científicos y es arte porque puede golpear el espíritu con la inaudita potencia de la belleza abstracta. Es, en definitiva, un microcosmos que reproduce, según ciertas normas convencionales, el universo que habita la especie humana, con su turbulencia de ideas y pasiones.”

Sin lugar a dudas que aprovechar toda esa maravillosa y compleja riqueza en el aprendizaje  que la escuela ofrece permitiría el desarrollo sistemático de las habilidades intelectuales que se desarrollan más abajo pero, además, fortalecería la creatividad del alumno, tan olvidada como está en la escuela tradicional y también en la actual.

Es tiempo de rodear al ajedrez escolar de otra idoneidad, de complementarlo con todo un conjunto de elementos que permitan transformarlo en un instrumento del currículo para incorporarlo a la tarea de formación integral que debería asumir cada vez con más fuerza la escuela.

Es tiempo de empezar a preparar docentes de ajedrez escolar que alcancen a concebir el aprendizaje significativo y el aporte que a él puede hacer el juego- ciencia. Ellos ayudarían de manera invalorable a desarrollar habilidades intelectuales permitiendo que el pensamiento opere de manera lógica y creativa y no que se limite a acumular conocimientos que no se procesan y, por lo tanto, no se convierten en aprendizajes sustantivos.

 En síntesis, hablar de ajedrez escolar querrá decir preparase para asumir un proceso de enseñanza-aprendizaje capaz de ofrecer a los alumnos una preparación sistémica para emplear los recursos intelectuales (habilidades y destrezas además de conocimientos) que les permitan niveles de dominio cognitivo para resolver situaciones problemáticas de distinto tipo y grado. De este modo, se estará ayudando al alumno a obtener herramientas útiles para la construcción de su futuro y del futuro de la sociedad en la que le toque vivir.  

1.- El Ajedrez y el desarrollo de las habilidades intelectuales.     ñ

Los acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros pueden ser complementarios del ajedrez, especialmente cuando los usamos para verificar cualidades de pensamiento en los alumnos.

El ajedrez ofrece, desde su propia práctica, un desarrollo constante de tales habilidades.

El dilema que la escuela no termina de dilucidar en las últimas décadas es si debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades para una más efectiva formación del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad compleja del tercer milenio.

Por supuesto que quien aquí se expresa opta por desarrollar habilidades ya que la acumulación de conocimiento es lo que, por años, ha ofrecido el sistema educativo con escasos resultados. Es así como, ante la cantidad de información y la especialización, el hombre sufre el déficit de la falta de memoria que lo supera con amplitud en los sistemas de información. No procesa los datos y se muestra ineficaz en la creación de nuevas posibilidades que escapan a la realidad cotidiana. En cambio, con el desarrollo de habilidades intelectuales –y especialmente las creativas, informativas, retentivas o procedimentales como las del pensamiento lateral- el hombre del siglo XXI adquiere una mayor ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y complejidades de saber hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones.

 La idea de que aquéllos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios que una instrucción sumativa, habrá que descartarla. Sabemos ya mucho sobre cómo se adoptan comportamientos derivados de las experimentaciones, de prueba y error que tienen los juegos por su sola condición de tales. Precisamente por ello es que empiezan a dar rédito en la formación de habilidades que marcan progreso y maduración intelectual. Está claro que los alumnos , por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez como máximo representante de esta categoría de aprendizajes prácticos se lleva las palmas junto a los demás juegos que movilizan la mente.

2.- Entrenar el Pensamiento.     ñ

  Ferrán García Garrido (España), después de separar los conceptos de Inteligencia y Pensamiento, pero manteniendo una relación entre ambos, expresa que modernamente se hace necesario un entrenamiento del pensamiento para influir en la inteligencia.

El Ajedrez sería una de las más completas herramientas básicas para el eficaz entrenamiento solicitado por la necesidad de inteligencia que no puede cumplir el sistema educativo ante la complejidad.

Se presentan a continuación las capacidades cognitivas que con más frecuencia desarrolla la práctica del Ajedrez.

 2.1.- Las Capacidades Cognitivas.

 Las capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el desarrollo gradual de la inteligencia. Las mismas se despliegan a través del entrenamiento sistemático y son condiciones esenciales para aprender a pensar.

 Nickerson, Perkins y Smith –en “Enseñar a Pensar”- sostienen :”Con seguridad la capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima importancia. Las personas que la han tenido fueron, sin duda, más capaces de adaptarse y de prosperar que las que carecieron de ella. Pero hay motivos para alegar que las habilidades del pensamiento son hoy más decisivas que en ninguna época anterior. El mundo se ha hecho más complejo, y con él los desafíos que presenta. Hacer frente a esos retos requerirá no sólo unos conocimientos considerables, sino la habilidad de aplicarlos con eficacia. Los cambios son hoy más rápidos y la necesidad de acomodarse a ellos más apremiante que en el pasado. (…) La supervivencia en medio de esos cambios acelerados va a exigir mucha capacidad de adaptación, de aprender las técnicas nuevas en seguida, y de aplicar los conocimientos antiguos de maneras nuevas.(…) En síntesis, creemos que es primordial la necesidad de que se ponga un mayor énfasis educativo en las habilidades del pensamiento…”

Angus Gellatry ( en “ La Inteligencia Hábil. El desarrollo de capacidades cognitivas”) se refiere a la cognición diciendo: “Muchas cogniciones pueden considerarse acciones internas. Son acciones que se han vuelto tan practicadas que podemos “llevarlas a cabo en nuestras cabezas” (por ejemplo, contar con los dedos deja paso luego a la aritmética mental)…”

 Algunas de esas capacidades, que el Ajedrez entrena de manera continuada, son las que se pasan a explicar desde la experiencia que ha brindado la  enseñanza  durante más de cuatro décadas, el intercambio de experiencias, la investigación y el estudio sistemático.

   

a.- La Observación.-

     La capacidad de observación es una de las primeras evidencias del desarrollo intelectual con el despertar de la “curiosidad” general.

La comprensión de las estructuras visuales y la relación de los datos perceptibles entre objetos componentes de las visiones son algunos de los principales entrenamientos. Sabemos que el ajedrez se apoya en estructuras de pensamiento visual y construye reglas y patrones característicos que ayudan a la formación de un pensamiento viso-espacial.

    Saber “ver” las amenazas es la principal arma del ajedrecista, más en su primera formación: debe descubrir trayectorias compuestas de piezas, trayectorias y amenazas y  ha de testear permanentemente la actitud despierta de quien busca respuestas visuales con ahínco.

    Muchas veces estimulamos esta principal cualidad con el ejercicio germinal de contar casillas sin tocarlas y desde lejos, de modo que sólo trabajen los ojos. Además, es recomendable para  las madres que, durante las comidas, jueguen con sus hijos al famoso “Veo, veo” o a otros juegos similares que permitan favorecer las cualidades de la visión indagatoria, la curiosidad y las interacciones visuales.

   Varias veces se ha recurrido a láminas complejas para contar en ellas muchos elementos pequeños sin tocarlos. Otras, se ha propuesto descubrir personajes en medio de una multitud distractora como los de la serie “¿Dónde está Wally?” o los “juegos de los siete errores” que publican frecuentemente los diarios y las revistas de juegos.

    Los cuadros de la pintora y dibujante naif Aniko Szabó, de Buenos Aires, tienen esos componentes para su uso pedagógico en el sentido que se ha mencionado:


Escena campestre (Aniko Szabó)

Torre de los Ingleses (Buenos Aires) (Aniko Szabó)

Las imágenes estilo naif de Szabó permiten la observación detallada y la

enumeración cuantificable de sus elementos figurativos componentes.

La profundidad de la visión estructurada según patrones adelanta la comprensión y aplicación de los mismos en estructuras ajedrecísticas; también el armado de complejos inteligibles.

La visión de patrones necesita desgajar, visualizar selectivamente varios componentes de jugadas, piezas, trayectorias y amenazas, aislarlos de patrones y aplicarlos a características propias.

En las clases, para verificar estos entrenamientos perceptivos, se suelen poner fotos o dibujos complejos que permitan un descubrimiento espacial que se va elaborando con las respuestas de los alumnos hasta su detección o revelación final. Con los dibujos, los participantes de estas sesiones movilizan y agudizan sus observaciones que les permiten entender contextos complejos y aprender del estudio de las características simples o intrincadas de los objetos. En juegos con otras láminas se pueden contar las hojitas de los árboles en un barrio porteño o los adoquines de una esquina como ejercicio de visualización de cantidades. Esto divierte a los alumnos y estimula el proceso visual por el hecho de la dificultad en hacerlo a distancia, sin tocar  los objetos.

De este modo, a través de juegos cada vez más complejos de observación se va desarrollando la profundidad de la visión, el armado de complejos inteligibles.

El ajedrez es una actividad que se desarrolla procesando modelos figurativos, comparando patrones típicos cuya base de unos cincuenta modelos (de configuraciones de mate) fundamentan la comprensión táctica en forma clara y unos cuantos más trazan un entorno de patrones parientes y de secuencias más complejas que proponen yuxtaposiciones y otros procesos visuales.


¿Dónde está Wally? Series de láminas de multitud de personajes en que había que identificar al protagonista mezclado entre la gente

b.- La Atención y Concentración.

 

Puede definirse la concentración como la capacidad de dirigir la atención a un solo
objeto.

     La atención, como energía orientada por la volición, es uno de los grandes beneficios logrados, evidentemente, por la práctica regular del ajedrez. La atención y la concentración de la atención han sido siempre el elemento más ponderado de toda práctica desarrollada en escuelas.

     Hay ejercicios ajedrecísticos que demuestran la posibilidad de servir como elementos de medición y de profundización en grados de concentración de atención, tanto en extensión de tiempo como de calidad o profundidad. Los estudios con el test de Toulouse – Piéron realizados tiempo atrás en la Universidad de Buenos Aires, demuestran los comportamientos de la curva de atención y desde allí es posible trabajar hasta los máximos esperables de la formación específica. Tanto fue así que, más tarde, se incorporó esta medición en los cursos específicos que fueron dados, por quien habla, en la Escuela de Cadetes de la Policía del Chubut durante diez años y que sirvieron para mejorar una capacidad fundamental en la vigilancia especializada de los futuros oficiales.

Otra prueba para la atención es la de los Anillos de Landorf que se ha aplicado a atletas en Cuba.

 Prueba de los Anillos de Landorf:     Esta prueba permite medir el volumen de atención, la capacidad de concentrarse y la calidad de trabajo. En este estudio sólo se considera la capacidad de concentrarse (S), la cual se evaluó a partir de la siguiente fórmula:

fórmula:

Donde N representa el total de anillos vistos, n los errores y t representa el tiempo.

Los sujetos deben tachar en un tiempo determinado un tipo de figura (la número 6), cada vez que aparezca, que se encontrará en medio de otras con diferente numeración, todo lo anterior buscando y marcando de izquierda a derecha de la hoja. La prueba tiene una duración de 10 minutos. A cada minuto se le avisa al sujeto para que marque con una X por dónde va y siga trabajando hasta el minuto 10 en que termina la prueba.   Si el sujeto llega al final de la hoja sin que terminen los diez minutos, se le indica la figura 7 hasta que termine el tiempo.
Rendimiento deportivo (corresponde a un estudio de atletas femeninas de yudo en Cuba)    Para la evaluación cuantitativa del rendimiento de los atletas se utilizó la siguiente escala:     Las atletas fueron evaluadas para dar el punto de buen desempeño durante una competencia en estado de concentración de la atención realizada previamente.

Científicos del Instituto Nacional de Abuso de Drogas (NIDA) de Estados Unidos han localizado las regiones del cerebro asociadas con el incremento de la atención y la concentración inducido por la nicotina.  En "Neurón" escriben que el hallazgo ayuda a explicar por qué la nicotina es tan adictiva al tiempo que proporciona pistas para desarrollar nuevos tratamientos de los trastornos caracterizados por déficit de atención.

c.- La Memoria.

Tradicionalmente, la memoria ha sido principal elemento del aprendizaje. No se la debe descartar. Los dos tipos principales de memoria (Memoria de corto plazo –MCP- y Memoria de largo plazo –MLP-) están involucrados. Pero se podría sumar una memoria de elementos encadenados que es la particular necesidad de recordar pasos con los cuales conformar trayectorias de variantes.

La memoria usada en el ajedrez es de sumatoria de transformaciones posicionales, de recordación de trayectorias en un plan secuenciado coherentemente y de contextos de acción de piezas, o conjuntos de ellas, en general expresadas dentro de las memorias visuales o espaciales y las episódicas o secuenciales. Son MCP (memorias de Corto Plazo) y sirven para no perder el hilo de una variante.

Un entrenamiento de MLP (memoria de Largo Plazo) se realiza en la recordación y evocación de lo que se estudia: líneas de aperturas, esquemas estratégicos encadenados, patrones tácticos, partidas ejemplo ya estudiadas y ejemplos tipo de finales.

La memoria en el ajedrez funciona en varios aspectos diferentes desarrollando al alumno de manera distinta: la más común es cuando - por la pregnancia de un conjunto de piezas relacionado por formas típicas de ataques, amenazas o defensas relacionadas entre sí - determinan características posicionales de resolución que empiezan a ser familiares con el progreso del juego.

 Para comprobar esta forma de memoria es que se han hecho varias pruebas-estudio desde las de Petrow, Diakovsky y Rudik de 1927 comparando la retención viso-espacial de un grupo de expertos con la de aficionados o no ajedrecistas. Se sabe ya que, cuando hay argumento de base, una forma se retiene más fuerte y prolija en la mente. Para el maestro, cada forma tiene muchos argumentos y posibilidades de solución, lo que agranda la posibilidad de retenerla.

 Es una habilidad que se adquiere mediante lo heurístico. En cambio la forma algorítmica de resolución, con el cálculo de variantes, es la otra forma de memoria empleada clásicamente en el ajedrez: el jugador retiene la serie de  jugadas que va verificando como tal, reparando  en las figuras de acción que describen las piezas propias en relación a las contrarias y al orden secuencial que para cumplir con esas acciones van describiendo.

Si uno se hace la pregunta: ¿qué tipo de memoria es más fuerte?, ¿la de posiciones o la de serie de jugadas?, se determinará que ambas se complementan enseñando a colaborar entre sí y mostrando la transferencia que aplicaron rédito a otros contextos.

Estas dos maneras de retención memórica son fundamentales para entender y trabajar el espacio de instrucción de la memoria que brinda el aprendizaje del ajedrez en los niños. El aprendizaje de aperturas de memoria es ,por lo general, rechazado como actividad para ser reemplazado por la comprensión más que por la forma en sí, pero no debemos dejar de complementar  ambas.

El fortalecimiento discriminado entre memorias de Largo y de Corto Plazo tiene cabida con varias actividades específicas bajo formas de juego. Especialmente el esfuerzo del “juego a ciegas” que fuera, en muchos casos, exhibido como una asombrosa cualidad ajedrecística y detractado por los especialistas soviéticos por su probada distorsión del esfuerzo mental.

 En todo caso, el aprendizaje del uso mnemotécnico es progresivo con el ajedrez desde la primera infancia. Y relaciona la pregnancia del recuerdo con la capacidad de prever y realizar acciones en cada posición o de argumentar heurísticos particulares en cada una de las instancias de una acción. Varios tests ajedrecísticos rusos atestiguan el crecimiento de las habilidades de memoria  y prueban su validez transferible con el juego.

  d) El Análisis.

El Análisis es la parte vital del examen que necesita cada procedimiento ajedrecista. Es el examen de sus partes que concluye en una variante que debe resolver una situación de juego.

EL ANÁLISIS SIEMPRE PERMITE TOMAR VARIOS CAMINOS CUANDO NO ESTÁ DEFINIDA UNA ACCIÓN ÚNICA DE GANANCIA CLARA. La decisión toma un carácter alternativo entre maniobras de solución que dependen del estilo del jugador, para un transcurso de comodidad y provisión de recursos sintonizados por el jugador en contra de situaciones ásperas o dificultosas del oponente.

El enfoque del análisis es global, cualitativo más que cuantitativo, estructural y sistémico: cada variable tiene importancia en tanto y en cuanto se relacione (influya y/o dependa) con otras variables.

En el ajedrez se enseña lo contrario de la vulgaridad en la toma de decisiones. Se explica que, más allá de la doble opción (por sí o por no) en una resolución de problemas, existen varias posibilidades más y con ello, considerándolas a todas sin tomar anticipadamente a ninguna (ver Pensamiento Lateral: múltiples alternativas y postergación del juicio),  se enriquece la función de resolver ya que cada variante descartada se convierte en guía para situaciones problemáticas asociadas en un futuro mediato o inmediato.

 e) Cálculo y Evaluación.

En el ajedrez es fundamental el cálculo de las variantes con vistas a una evaluación de cada una, reteniéndolas mentalmente hasta evaluar el conjunto y tomar la decisión de hacer una jugada dentro de un plan.

Los proyectos, objetivos, comportamientos, fuerzas y medios de los actores  (agentes que intervienen y/o influyen en el sistema estudiado) son esenciales para evaluar las alternativas estratégicas: análisis del juego de actores.

Ésta es otra tarea que se enseña. Desde chicos se ha de enseñar al jugador que las decisiones finales dependen de un comportamiento de conjunto de reglas que vinculan a grupos  de características entre piezas. Por ejemplo, cuando se sentencia que la dupla dama y caballo es más valiosa que dama y  alfil por considerar que, por las reglas generales, el alfil vale más que el caballo si están solos.

Las combinaciones de hipótesis que se elaboran han de ser explicativas, coherentes y facilitadoras de los procesos  reflexión-decisión-acción: desarrollo estratégico.

En la enseñanza tradicional del ajedrez, el estudio de factores combinatorios - la táctica esencialmente - no tenía muy en cuenta la operación explicativa. Pero ella es la que genera reglas y convicciones duraderas ante la acción y esto es lo que se denomina heurística: que el chico aprenda a tener mayor convicción en el aporte táctico que hace con el ajedrez insertándolo en una cuestión estratégica ya que antes tenía definiciones particularizadas y hoy se piensa integralmente en ambos factores de la solución de problemas. La incorporación del tratamiento heurístico complementando lo algorítmico ha dado nueva fuerza a lo combinatorio y es posible causa de mayor fuerza en campeones como Kasparov.

 f) Los tiempos en la toma de decisiones.

  El mecanismo de análisis anterior a la toma de decisiones es otra habilidad que da rédito cuando se trabaja con el ajedrez, si se saben poner las consideraciones pertinentes. En Menorca quien habla dijo:  

“Un aprendiz durante 4 años escolares de ajedrez, por ejemplo de los 6 a los 10 años,  produce cerca de medio millón de ejercicios de toma de decisión”.

Pues de eso se trata cada jugada que debe hacer al jugar responsablemente.

Si se crean las condiciones para que ese juego sea valioso como resultado, es claro que es un entrenamiento insoslayable. Deviene en habilidades de tono mayor acompañadas de otras como la visión prospectiva que forman un carácter especial del alumno que se puede llamar “pensamiento ajedrecístico” bien distinto del pensamiento  común de cualquier estudiante normal. Tal aseveración pegó fuerte en los diarios menorquíes en septiembre de 2004.

 g) La  opción, la comparación y la elección.

  Los patrones o modelos. Las configuraciones parientes y el pensamiento relacionado es algo propio del ajedrez que permite mayor calidad a la integración de formas pensantes. El reconocimiento e integración de esquemas de pensamiento visual es un elemento educativo prioritario, preparatorio de funciones de importancia en el mundo del trabajo. En el ajedrez de alto rendimiento es fundamental esta forma de procesamiento de datos para hacer rápidamente una visualización del patrón dominante en una combinación y  -además- la práctica con patrones agranda las posibilidades de un aprendiz.

 Los patrones de táctica y de mates, de finales típicos y de aperturas que juegan  los Grandes Maestros se establecen con diferencias clásicas que se mantienen e investigan. Las modas hacen cambiar su aceptación, pero los criterios de definición siguen por años su validez y se transforman en recetas claves para el manejo de soluciones a problemas. Son características esenciales que normalizan formas de pensamientos visuales o de otra especie, acordes a determinados objetivos: las imágenes y el pensamiento no explícito.

 h) El Problem Solving. (Resolución de problemas).

 “La resolución efectiva de los problemas con que una persona se enfrenta depende de que ésta se dé cuenta de la existencia de los mismos, que tenga interés por resolverlos y que afronte su solución poniendo en juego las estrategias adecuadas y razonando correctamente”.(Jesús Alonso Tapia: “Motivación y Aprendizaje en el Aula. Cómo enseñar a pensar”)

Esa es la cuestión y el entrenamiento que el ajedrez propone.

Se usa esta palabra en inglés porque así está aceptada en el repertorio globalizado de neologismos que imprimen al mundo los nuevos conocimientos y técnicas, especialmente referidos a los descubrimientos de la mente y sus aportes al mejoramiento de las respuestas eficaces y exitosas del individuo. Quiere decir sencillamente “resolviendo problemas”. Pero se refiere a las técnicas y modalidades de todo el complejo intelectual que se involucra en dar las mejores soluciones a cualquier tipo de problemas: establece reglas para encarar mejor el abordaje de cualquier situación problemática y analiza las formas de solución y las aptitudes concretas de cada metodología.

 El ajedrez no es más que un paradigma medible, muy importante para tomar ejemplos y enhebrarlos en estrategias de mejoramiento de la producción intelectual y en la formación de mentes “pensantes”.

El problem – solving y sus distintas facetas en algunos campos es clave en el ajedrez: saber plantear hipótesis, por ejemplo, ante las estrategias del rival, componer mecanismos hipotéticos de solución a planteos del oponente,  atrae a los alumnos  en habilidades estratégicas que deben planificar con anterioridad y pulir sus métodos.

 El análisis de casos policiales introduce en la solución de problemas con la toma de indicios relevantes que se acoplan en el devenir de la secuencia de solución. Estos indicios, huellas o datos se encadenan en patrones que suficientemente conformados resuelven situaciones de conflicto o provocan problemas al contrario en el juego.

 La deducción funciona igual en el ajedrez. La reconstrucción de posiciones es uno de los ejercicios preferidos para cumplir con este aprendizaje valioso a determinada edad. Los problemas de ayuda y ayuda en serie negra, como ejemplos para la deducción lógica secuenciada, deben considerarse como aspectos indispensables de estas funciones pensantes.

 

h.1) ¿Qué es un Problema?

Según Newell y Simon (1972) un problema se define de la siguiente manera: “Una persona se enfrenta a un problema cuando desea algo y no sabe de inmediato qué serie de acciones puede desempeñar para conseguirlo”.

Resolver el problema, entonces, será encontrar, planificar y actuar con un conjunto de actos que permitan llegar a la solución, o sea, al objetivo que se deseaba alcanzar.

Existen varios tipos de problemas de acuerdo a cómo son factibles alcanzar sus soluciones. En los aprendizajes naturales, todas las personas aprenden a caminar, a pararse, a comer o, más tarde, a conducir un auto. Hasta el momento del aprendizaje de las habilidades necesarias, cada situación de éstas constituye un problema. Pero son resueltas por la experiencia, por la repetición o por condiciones de aprendizaje más o menos planificadas en cierto tiempo. La habilidad de conducir un vehículo no siempre es aprendida, puesto que no se trata de algo vital para muchas personas. Tampoco la habilidad de usar una máquina de escribir o de hablar un idioma extranjero.

Las características del medio en que cada persona vive hacen que las habilidades estén relacionadas con los problemas que tienen que resolver. En el campo, un cultivador frutal tendrá o desarrollará habilidades en el conocimiento de las semillas, del tipo de suelo, su conservación, del regadío, de la recolección de frutos, de la rotación de las tierras y muchos otros destinados a resolver el problema de la sustentación por medio del comercio de su producto que cultiva en su chacra. Para un científico investigador, el problema será encontrar la forma de desarrollar células nuevas que ataquen un virus o combatir con un método nuevo alguna enfermedad.

 

Los problemas pueden no ser conocidos. Son problemas aquellas situaciones que se definen como tales, pero podemos pensar que, además, existen situaciones que alcanzan la categoría de necesidad de solución en el momento en que ésta se define, pero antes de ello era un ‘problema’ que no era evaluado como tal pues no surgía evidente la necesidad de solucionarlos.

En esta categoría tan especial de  entender lo que es un problema radica la creatividad como habilidad natural del solucionador de problemas. Se necesita creatividad para encarar una temática de la cual, haciendo ciertos arreglos o combinaciones se entiende que es necesario, o por lo menos interesante, producir modificaciones y, para hacerlas, se necesita resolver una problemática.

Otros problemas son conocidos y entonces requieren soluciones adaptables a cada caso en particular. Resumiendo, entonces, se reconocen tres clases:

1) problemas en los que se alcanza una solución natural una vez que se encaran con cierta conducta y que todo el mundo después de un tiempo logra resolver

2) problemas que no son conocidos como tales y que no significan en principio un problema. La repentina redefinición los hace reconocer como problemas. Muchas veces necesitan de la voluntaria y deliberada redefinición de sus datos para que se constituyan en problema a resolver.

3) los problemas que surgen cuando se necesita alcanzar un objetivo y hay que establecer un método no conocido (por el solucionador) hasta ese momento. Es esta categoría de problemas la que más importa es la planificación de tareas y educación de habilidades para el problem-solving en la mayoría de las ocupaciones humanas.

 

h.2) Los Problemas se resuelven pensando.

Si bien parece obvio, un problema se resuelve con el pensamiento. En efecto, es una acción voluntaria y dirigida hacia la solución.

Los norteamericanos han hecho en los últimos años un culto a lo que ellos han llamado el ‘crithical thinking’ o pensamiento crítico. Sobre todo en la empresa (los pensamientos críticos con respecto a lo tradicional, se tornan  nuevos productos más eficientes y redituables) y en la escuela donde, lógicamente, una mente entrenada estará dispuesta a demostrar que tales formas de encarar un problema e intentar resolverlo se hacen de una manera que lleva claramente al éxito.

Cada una de estas capacidades tiene un ámbito de ejercicios y prácticas de entrenamiento específicas en el ajedrez.        

3.1.Pensamiento lateral.

El Pensamiento Lateral es una definición de Edward De Bono que ha refrescado métodos para el pensamiento práctico, especialmente el creativo. Para dar originalidad y nuevas formas, De Bono ha explicado algunas recetas que se encadenan en una nueva óptica en el trabajo de utilizar recursos del pensamiento para aplicarlos a cualquier uso.

Los datos creativos que De Bono puso a consideración práctica en forma evidente en las últimas dos décadas están presentes en el ajedrez. Su aplicación en el juego permite ejemplos claros y una ejercitación poderosa. .

El ajedrez resuelve con claridad la aplicación de las alternativas múltiples, al decidir jugadas en cada opción.. Cuantas más VARIANTES se tenga, mejor será el descubrimiento de jugadas ocultas a primera vista. Lo oculto que se evidencia constituye el paso hacia la creatividad. SE APRENDEN A CONSTRUIR MECANISMOS MENTALES PARA ABARCAR CON FUERZA Y PRECISIÓN LAS MÁS AMPLIAS DECISIONES.

El hallazgo de las mejores continuaciones está siempre en la investigación y propuesta de más alternativas que en el pensamiento consecuente con sus posturas se va entrelazando para mostrar un complejo camino evidente en sí mismo. Es el ejercicio adecuado y específico para este entrenamiento cognitivo de gran peso.

  La creatividad en ajedrez es la oposición efectiva, creadora de sorpresa con tal de vencer al enemigo.

 La Belleza en ajedrez se define por la precisión con economía de medios para conseguirla. La capacidad de síntesis en relación con las analogías es otro aspecto de importancia en la formación creativa.

3.1.1) Las Habilidades del Pensamiento Lateral.

1.- Ampliación de  alternativas .
2.-Postergación del juicio .
3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.
4.-Revisión de supuestos .
 5.-Variación del punto de entrada.
 6.- Analogías.
7.-Fraccionamiento.

Aquí se presentan  7 de las principales recetas que describió De Bono acerca del Pensamiento Lateral. Éstas, por lo general, son controvertidas y ello las hace altamente creativas.

1.- Ampliación de Alternativas.

Se trata de que al analizar posibilidades se miren todas o gran cantidad de ellas. Por lo general, critican lo común que es servirse de las dos o, a lo sumo, tres posibilidades evidentes de solucionar un problema. La ampliación nota muchas veces el encuentro de soluciones mejores no vistas desde el principio por su rareza o incomprensión primaria. Hay factores psicológicos que tientan a no cambiar de idea una vez que se ha gastado cierto tiempo en ella. Así, una jugada extraña podrá entrar desde la primera exploración y una vez avanzado el análisis formar parte de la solución que se buscaba o ser ella misma.

  2.-Postergación del Juicio.

    Al decidir, nunca se sabe si es tiempo justo para tomar un camino. Para ello, ampliar el tiempo en la toma de decisión permite el espacio aparentemente lento o calmo en el que se plasman las ideas sin apurarlas. Previene el fracaso por apuro o adelantamiento.

 3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.

Al buscar posibilidades se da un primer indicio para una búsqueda rápida, a veces desordenada, pero con la idea de que cada posibilidad tirada atraiga a una nueva nunca vista hasta ese momento con lo que de cada idea se obtendrán varias encadenadas.

4.-Revisión de supuestos.

    Para cada posibilidad hay un campo de plasmación y realidad que se va formando de acuerdo a determinadas posibilidades. Si se critican esas posibilidades de realización y se busca revertir lo que se supone como metodología, uno se va acercando a nuevos puntos de vista que no se habían analizado antes. Muy importante para no quedarse en un solo criterio sin abarcar otros.

 5.-Variación del Punto de Entrada.

     El punto de entrada o encare es la parte  con la que se empieza una elucubración. La primera forma de entrada a una consideración siempre es condicionante del resto del proceso investigativo. Puede tratarse de una imagen o forma específica. Por ejemplo, para leer cualquier texto se empieza por arriba a la izquierda. La lectura de una imagen,  por costumbre, se empezará a observar de manera similar, pero comenzando por otro sector es factible descubrir visiones no encontradas en un primer momento. Así, con cualquier parte de un análisis el comienzo dictará continuaciones con otras estructuras.

 6.-Analogías.

     Suponen  abarcar un camino distinto pero basado en la síntesis o esencia de otro campo de características conocidas y probadas que conducen hacia un campo que se comportará con lineamientos del analogizado. Es síntesis de un contexto que se traslada a otro nuevo totalmente distinto.

  7.-Fraccionamiento.

     Un problema complejo puede ser subdividido o fraccionado  para analizar mejor sus partes por separado y después recompuesto ajustando sus relaciones. Cada parte puede jugar un papel separado e integrarse luego, de manera de percibir un todo más completo.

3.2) Pensamiento por Iluminación

Se define el pensamiento por iluminación a aquel que se asemeja al que han utilizado los místicos.  Se deja que una solución a un problema provenga del cielo, o del “más allá”, que el estado de  contemplación atraiga una solución.  En el caso de los ajedrecistas, a veces, esta forma de pensamiento ni siquiera necesita el planteo del problema sino que espera que se conforme sólo hasta la llegada semimágica de una alternativa de solución.

3.3.) Pensamiento Algorítmico.

Lo algoritmico (Cálculo)

Este tipo de pensamiento opera encadenadamente

No se puede encarar una secuencia si la parte anterior no está resuelta y completada o registrada en la memoria.

Es el tipo de cálculo matemático en serie, por ejemplo 4+5x3 -7x8= .Se puede seguir si uno resuelve cada paso: 9, 27,20, 160.

En el caso del ajedrez, se usan figuras con sus trayectos de piezas encadenados con puntos de coincidencia para seguir  caminos en formas operativas de continuidad secuenciada o por tomas abriendo caminos nuevos a piezas que conforman así nuevos esquemas.

3.4) Pensamiento Heurístico.

La Heurística (Argumento)

Lo heurístico corresponde a las argumentaciones que se justifican para apreciar una realidad compleja. No alcanzan los cálculos para definirla y entonces se buscan frases explicativas, conceptos generalizadores o argumentos no demasiado específicos pero válidos en la generalidad.  

Lo heurístico y la validez argumental en el pensamiento es el complemento para una integración pensante de ambas formas que es difícil encontrar en otro ámbito de aprendizaje y entrenamiento.

El cálculo “ve” lo posible, ordena la secuencia de sus componentes, lo determina, mientras lo heurístico define globalmente, argumenta la validez de lo “visto”. Así,  ambos  conforman un grupo especial de pensamiento acabado.

 Un factor a resguardar en la enseñanza es la proclividad de los aprendices a optar más por el cálculo (para obtener seguridad). Najdorf sorprendía a los jóvenes diciendo que él sólo veía antes de jugar dos o tres jugadas, nada más y, cuando algún fogoso joven pensaba que la clave de una solución era “ver” nueve o diez jugadas antes, le demostraba el valor del concepto heurístico con sólidos argumentos  con los que, luego, comprobaba su validez. Así  lo demostró en una sesión de partidas rápidas en Baguío (Filipinas, 1978) que quien habla compartió con él y el Gran Maestro holandés Donner. Sus argumentos no fallaban nunca al cálculo.

 3.5) Pensamiento Naif

Naif en francés quiere decir ingenuo  y se aplica este concepto a lo que tiene características infantiles, de sencillez, simpleza y de poca complejidad.

 Las formas de pensamiento de los ajedrecistas, aún de los encumbrados, tiene ideas del tipo naif en sus manifestaciones. Por lo general, tiene aspectos rudimentarios y sencillos en cuanto a su concepción o elaboración;  por ejemplo, en la forma de no ahorrar tiempos y recomenzar el planteo a cada paso o de repetir siempre los mismos pasos  de análisis ya revisados, o de formas simples de replantear temáticas, como hacen los chicos.

 Bien usado pedagógicamente, el pensamiento de este tipo puede servir para tomar el hilo de cuestiones complicadas sin perderse en el encare primario o principal. La simpleza no es un error y debe ser valorada justamente.

3.5.1) LA SIMPLICIDAD (SIMPLIFICACIÓN)

LA  SIMPLICIDAD EN AJEDREZ SE LLAMA SIMPLIFICACIÓN Y CAPABLANCA FUE SU GENIAL DESCUBRIDOR.

JOSÉ RAÚL CAPABLANCA
CAMPEÓN DEL MUNDO EN 1921
La Habana (Cuba)
1888 - 1942

El monarca de la Escuela de la simplificación fue único en el juego sencillo, pero genial. Su política consistía en provocar cambios ventajosos sutiles, dentro de un juego diáfano y lógico. Su técnica, especialmente en los finales, era insuperable. Se piensa que el tema de la simplificación para descubrir las ventajas sutiles, su desemboque en el final con el mínimo de piezas para ganar o con la justa disposición para hacerlo con exactitud y la lógica de los cambios cimentan en un aprendiz un particular aprendizaje de la realidad aplicable a cualquier circunstancia formativa. La sencillez que ahorra problemas.

Rasgos de su formación: Sus inicios fueron a los cuatro años cuando, viendo cómo jugaba su padre con unos amigos, advirtió de una jugada errónea. A partir de entonces, José Raúl se convirtió en un niño prodigio para el ajedrez. Pero su adolescencia fue un tanto dura y llena de incógnitas respecto del ajedrez.

Todo empieza con la guerra de Cuba, que lo tuvo apartado momentáneamente del ajedrez. Cuando cumple doce años, sus padres deciden enviarlo a la casa de sus abuelos maternos en la ciudad de La Habana. Ese traslado provoca que José Raúl vuelva a frecuentar el Club de Ajedrez. Es allí cuando logra ganar al campeón nacional Juan Corzo, dando una exhibición de su talento. Aunque no se pueda decir que su adolescencia haya sido de continuos éxitos, ya que es en esa época cuando sufre sus primeras frustraciones amorosas y deportivas, poco después de su deslumbrante victoria frente a Corzo lo supera con claridad.

Su fama aumenta considerablemente cuando, en 1909, gana de forma contundente -ocho victorias, una derrota, catorce empates- nada menos que al campeón de EE.UU., Frank Marshall. Es entonces, cuando su carrera ajedrecística se torna imparable.

El 20 de febrero de 1911, quince jugadores de élite comienzan su lucha en los salones del Gran Casino de San Sebastián. La primera víctima de Capablanca es Bernstein, unos días después Nimzovich se suma a la lista. Estos dos últimos discutían sobre el bajo nivel del joven jugador. Pero el gran maestro letón sufre un severo castigo. Capablanca logra vencer en el torneo. Capablanca era visto como el sucesor a la corona que poseía Lasker, pero el camino a la victoria aún le interpondría alguno que otro obstáculo.

Capablanca intenta retar a Lasker, pero el campeón le impone una serie de reglas que el joven rechaza. Además, sus enfrentamientos verbales eran cada vez  más fuertes y eso les alejaba de un posible enfrentamiento.

Tras ganar una serie de torneos, y conseguir el apodo de La Máquina, finalmente llegó el ansiado duelo Capablanca - Lasker, que se disputó entre el 15 de marzo y el 21 de abril de 1921.

Capablanca logra su primer triunfo en la sexta partida, tras cinco empates, y aumenta su ventaja en la 11ª y en la 12ª. Siguen dos empates más y un nuevo triunfo del cubano.

Aunque se disputaba a 8 victorias, Lasker se rinde. Capablanca es oficialmente proclamado campeón y confirma su dominio en el Torneo de Londres de 1922. Pero no todo era felicidad; tras la muerte de su padre y de su madre, Capablanca empieza a jugar mal y va bajando su rendimiento de forma clara hasta que llega, incluso, a perder el título. Hay suficientes rasgos naifs en la vida del gran genio cubano. Desde su semblante , su educación, la influencia de  los abuelos hasta su caída luego de la muerte de sus padres.Todo conforma un entorno que lo llevó desde chico a la maestría en el arte de la simplificación como se lo conoce hoy. La costumbre de buscar la esencia de las posiciones para discriminar entre lo necesario y lo accesorio le permitió saber siempre cómo manejar la pequeña ventaja, esencial habilidad que  desde la simplicidad logra el éxito en muchísimos campos de la vida humana.

Fue en la segunda década del siglo XX (1910 – 1920) cuando el gran campeón mundial cubano  revolucionó la estrategia del juego ciencia con el aporte de la simplificación. Esto se incorpora, a partir de allí, como técnica reconocida en su valor pero también en su complejidad en tanto requiere desarrollo de habilidades intelectuales que la hagan posible.

Ochenta años después, en el contexto de todos sus estudios sobre el Pensamiento Lateral, divergente o creador, De Bono publica su obra: “SIMPLICIDAD: Técnicas de pensamiento para liberarse de la tiranía de la complejidad” (Publicado originalmente en inglés en 1998 y en español en el 2000).

Si bien no es factible pensar que “simplificación” y “simplicidad” son palabras sinónimas, es casi obvio percibir el enorme parentesco que existe entre ambas.

Según el Diccionario de la Real Academia Española , “SIMPLIFICAR” (del latín simplex > simple, sencillo y facere > hacer) significa “ hacer más sencilla, más fácil o menos complicada una cosa. “SIMPLICIDAD” (del latín simplicitas, -atis) se define como “sencillez, candor. Calidad de ser sin composición”:

Simple, a su vez, es un adjetivo de origen latino cuyo significado es “sin composición. Hablando de cosas que pueden ser dobles o estar duplicadas, aplícase a las sencillas”.

Si se relacionan ambos significados, como están relacionados desde el origen mismo de la lengua, se dará valor a algunos conceptos que enuncia De bono en la obra mencionada y que, seguramente, servirán para aplicar al mejoramiento estratégico del ajedrez y a la valoración del desarrollo de las operaciones del pensamiento que exige su logro. Asimismo, el desarrollo de la simplificación en el juego y el aprendizaje sistemático de la simplicidad ocasionarán beneficios extraordinarios en términos de enriquecimiento y de maduración del ajedrecista y de la persona.

 Se transcriben a continuación algunas citas de De Bono que, sin duda , aportarán incentivos para la reflexión y la práctica:

 “En un mundo cada vez más complejo la “simplicidad” se está convirtiendo en uno de los cuatro valores clave”.

 “Suele haber una forma mucho más sencilla de hacer las cosas, si se realiza el esfuerzo de buscarla. La simplicidad no se da por sí sola”.

“Una vez se ha expuesto el juego de una forma clara, la gente se vuelve muy hábil jugando. El juego de la simplicidad ha de estar definido con tanta claridad como lo estaba el juego de la calidad”.

 “Involucrarse en intentar que las cosas sean más sencillas es bueno para uno mismo y para la sociedad.  Es casi tan importante como la ecología”.

 “El cerebro humano hace todo lo posible por simplificar la vida estableciendo patrones de rutina para la percepción y la acción. Una vez identificamos el patrón fluimos con él sin hacer mayor esfuerzo”.

 “Las cosas siempre tienden hacia la complejidad, no hacia la simplicidad.

 Los que están acostumbrados a la complejidad ya no son conscientes de ella e incluso añaden más elementos, aumentando aún más la dificultad”.

 “La complejidad implica un esfuerzo descentrado. La simplicidad un esfuerzo centrado”.

 “La simplicidad es importante como valor deseado. La simplicidad es aún más importante como hábito mental permanente, como estilo de pensamiento”.

 “La forma más sencilla de ser “superior” es fingir que se entiende lo que otros no pueden comprender. Para ello se necesita complejidad.

 Los asuntos aparentemente complejos proporcionan trabajo a los intérpretes de esa complejidad. Las cosas sencillas eliminan esa función”.

 “ Para simplificar un tema realmente es preciso conocerlo muy bien”.

  Para finalizar, De Bono presenta diez reglas de la simplicidad que son las que se transcriben a continuación:

 Regla 1.- Has de conceder mucho valor a la simplicidad.

Regla 2.- Has de tener la determinación de buscar la simplicidad.

Regla 3.- Has de comprender muy bien el asunto.

Regla 4.- Has de diseñar alternativas y posibilidades.

Regla 5.- Has de desafiar los elementos existentes y descartarlos.

Regla 6.- Has de estar preparado para empezar de cero.

Regla 7.- Has de usar conceptos.

Regla 8.- Puede que tengas que dividir las cosas en unidades más pequeñas.

Regla 9.-Has de estar dispuesto a renunciar a otros valores por la simplicidad.

Regla 10.-Has de saber para quién se está diseñando la simplicidad.

 “ La complejidad perjudica a todos. Por consiguiente, la simplicidad nos concierne a todos. ¿Por qué no dejamos que todo el mundo colabore?”

3.6) El Pensamiento Prospectivo.

Se anticipa al futuro y propone soluciones sin verificarlas completamente. Es dinámico y cambiante.Es llamado “ pensamiento anticipador”

Se  llamará  “pensamiento anticipador” a toda elucubracin que se refiera a adelantar acontecimientos del futuro. Algunos técnicos lo llaman “futuribles”, que se adelantan a situaciones que pueden generarse desde el análisis del presente o del pasado. Prognosis, Prospectiva y Planeamiento ( P P P) son conceptos de la misma estirpe. Tienen enorme parentesco con la esencia del trabajo ajedrecístico por cuanto éste debe “ver” hacia adelante, previendo las jugadas del adversario. Cada jugada es naturalmente hecha en función de las posiciones y ventajas que se han de tratar de lograr en el juego.

3.6.1) La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles. (PPP)

El pensamiento ajedrecístico tiene características definidas que deciden formas distintas de las maneras de pensar habituales. Es cambiante y permanentemente dinámico. No puede quedarse en definiciones acertadas a los problemas que tiende a solucionar porque debe estar preparado para sacar el mejor partido de la experiencia que va cotejando paso a paso y el error del oponente tiene que estar presente. En la mayoría de los pensamientos se toma el acierto como lo único válido, pero en el trayecto ajedrecístico esto es cuestionado permanentemente, aún si se toma como verdadero o positivo pues de pronto cambia totalmente el panorama de definición ante la acción no esperada del rival y la resolución de conflictos tiene que apuntar rápidamente hacia otro lado.

3.6.2) La Sinéctica.

Puede también considerarse como sistema futurible. Consiste en proyectar con la imaginación una serie de situaciones fantasiosas con el fin de provocar visiones de la realidad propicias para anticipar sus futuros en forma ideal, sin ataduras provistas por la verdad y que desemboquen en posibilidades de transformación de la realidad como método creativo.

Cuando un  jugador piensa sus movimientos está previendo qué le contestará el     rival. Cuanto más experto sea, más podrá prever cuál de las continuaciones opositoras

podría ser empleada por quienes luchan con él. Por lo general, hay dos tipos principales de oposiciones: las estratégicas y las oposiciones tácticas. Se diferencian fundamentalmente en sus estructuras pensantes. Mientras las continuaciones tácticas son sorpresivas y difíciles de prever, las estratégicas son ideas más complejas que permiten conceptualizarse con argumentos sólidos, más que imágenes, en relación a datos estructurales que definen el carácter de la posición.

       3.6.3) Análisis de futuros posibles, probables y deseables. Comparación con el pensamiento y acción en el ajedrez.

  El ajedrez enseña y entrena específicamente esta habilidad. Si en cada posición de una partida lo principal es “ver” qué es lo que replicará el rival,  queda claro que éste es el principal factor que define la forma de pensar ajedrecística. Esta circunstancia de tener que anticiparse, muchas veces por medios inductivos a los acontecimientos ha emparentado esta forma de pensar con otras que se emplean en el mundo de los negocios con similares características. 

ANTICIPAR RESULTADOS  Y ACERTAR CON PRECISIÓN ES HOY UN FUNDAMENTAL INDICIO DE SUPREMACÍA Y ÉXITO EN EL MUNDO DE LOS NEGOCIOS Y DE LA GESTIÓN EMPRESARIAL

       Ahora más que nunca el management necesita herramientas que ayuden a tomar decisiones en un clima de complejidad, conflicto e incertidumbre. En estas condiciones se hace necesario explorar el futuro para poder anticiparse a los problemas cuyos síntomas pueden ser visibles desde su generación mucho antes de que se manifiesten como tales.. El futuro no está totalmente determinado; siempre está abierto a múltiples desenlaces - futuribles -. El estudio de éstos es  objeto de la actividad ajedrecística.

La representación de los futuribles  ofrece dos opciones: adaptarse o influir en la modificación del futuro. Esperar a que lleguen los problemas o las situaciones problemáticas para plantearse qué se debe hacer corresponde a la primera opción: es una actitud reactiva (de apagafuegos). Aquí se propone otra actitud - la proactiva - para encarar el futuro. Significa la opción  por anticiparse a los problemas que puedan aparecer, reflexionando sobre el futuro. Se lo construye  y se influye sobre él, reduciendo los riesgos de la complejidad e incertidumbre que implica lo desconocido. De esta manera se tendrá la capacidad de respuesta adecuada para actuar ante las variaciones del entorno. DESDE LAS FORMAS MÁS RUDIMENTARIAS DE ESTE ESTILO ANTICIPADOR EN EL ANÁLISIS DE LOS RASGOS REVELADORES, EL AJEDREZ ENCUENTRA AL APRENDIZ CAPACITÁNDOSE GENÉRICAMENTE EN LA HABILIDAD.  El secreto de esta instrucción está en las transferencias.

El objeto de la prospectiva no es predecir el porvenir; más bien, por el contrario, su fundamento se asienta sobre la convicción de que el porvenir se está por hacer. No está determinado a priori, pero sí se puede afirmar que el futuro está abierto.

En el pensamiento ajedrecista el jugador debe anticiparse a las posibilidades que ofrece la posición de ganar sobre el rival. Se observa el futuro posible de las acciones a emprender reduciendo la fuerza del oponente o construyendo la propia supremacía.

Se considera que no existe un único futuro sino que pueden darse múltiples futuros.

CADA UNO DE LOS MÉTODOS DEL ANÁLISIS PROSPECTIVO PODRÍAN ASOCIARSE A TÉCNICAS AJEDRECÍSTICAS CON REGLAS PROPIAS Y DEFINICIONES QUE, DEL MISMO MODO QUE EN EL ÁMBITO ECONÓMICO ESTAS METODOLOGÍAS SE INCOPORAN PARA RESOLVER SITUACIONES, LO IMPORTANTE ES QUE CUANDO EL CHICO JUEGA, SE VA DANDO CUENTA DE LOS VALORES QUE PONE EN JUEGO DIVIRTIÉNDOSE CON EL AJEDREZ.

El Pensamiento evoluciona con el aprendizaje progresivo del ajedrez,  es decir, que a cada paso cambia de síntoma de hallazgo de solución para encararlo de manera de estar de acuerdo con la forma  que presumiblemente opondrá mejor al contrincante.

De aquí que se pueda hablar de un pensamiento germinal. Es decir, que se pueden detectar rasgos del principio de una evolución pensante desde su comienzo como estructura cognitiva hasta su transformación posterior. Estos rasgos germinales, si bien necesitan una experiencia para ser advertidos, son los que permiten orientar en la formación del ser pensante.

3.7) El pensamiento estratégico

Es como se llaman hoy las formas de cotejar y anticipar soluciones comprobadas de sus influencias a través de experiencias anteriores.

El hacer está relacionado  íntimamente con su resultado, o sea, la calidad del que recibirá un hecho. Ya no es independiente de su resultado, al hecho hay que poder ponderarlo antes con la presunción de su beneficio. Ese es el valor del juego de oposiciones que no son muchas en las escuelas y, sobretodo, donde el deporte no ocupa su rol más importante en la formación de la  sana competencia.

La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles son parientes en la capacitación en una de las actividades intelectuales más preciadas en la vida práctica: la anticipación previsible de los sucesos por venir.

 En el mundo de los negocios o en la política, esta habilidad indica base de progreso individual. No es la adivinación del futuro sino todos los pasos en que los datos analizados evolutivamente permitirán detectar la transformación probable de una realidad.  Desde su constitución embrionaria o germinal, su desenvolvimiento, apogeo y destrucción. Hoy esta eficacia previsora es un valor apreciado y en el juego del ajedrez tenemos toda la trayectoria analogizada bajo todas sus formas (apertura, medio juego, final).

 A veces la experiencia propia  da la certeza de que tal acción desemboca en tal resultado eficaz. Entonces, se la toma como válida pues ha demostrado su validez, aunque la mayoría de las veces que un problema es resuelto así, es posible no encontrar la solución mejor, pues  basta con encontrar una buena que la experiencia  haya indicado que es buena. La diferencia entre la mejor solución y una solución ‘normal’ es un tema importante en esta cuestión

3.8) El Pensamiento Ajedrecístico.

 El pensamiento ajedrecístico, según Huertas,  puede definirse con el cotejamiento dinámico que es cambiante a cada paso. Al mismo tiempo es estratégico pues  cada paso depende de una proyección a futuro que hipotetice sobre su validez adelantándose a su solución. Considera siempre la  mejor oposición  a la elucubración de cada paso. En esencia, ésta es la forma  de control afiatado que el juego propone al pensamiento. El control de cada línea puede ser también heurístico o formal (ver la posición después del trayecto de varias jugadas y entonces analizarla formalmente en ese momento del camino.)

El profesor cubano Ramón Huertas desde Mérida, Yucatán, México nos dice sobre el pensamiento ajedrecista:     

El pensamiento ajedrecístico

  1. Organiza lo conocido, usándolo para caracterizar situaciones en presente, precisando sus potenciales de transformación.
  1. Confronta motivaciones, enfoques, intenciones y objetivos con las diferentes tendencias de transformación para un sistema en presente o posiciòn.
  1. Proyecta planes para crear condiciones que faciliten las transformaciones posibles deseadas, bloqueando las diferentes.

El hombre, pensando y actuando, se manifiesta como un garantizador de futuros que juega ajedrez, enfrentando y venciendo las garantías que promueven futuros diferentes. El hombre tiene por misión existencial humanizar, creando futuros deseados que marcan el sentido de su vida.

Nuestra visión existencial se resume en pensar y actuar concientemente, para revisar las causas que determinan el  resultado de nuestros planes y acciones, para enfocarnos y motivarnos mejor y para hacernos más eficaces y rendir màs; en fin, para ser cada vez mejores individuos particulares, manifestando mejores actitudes.

  El pensamiento ajedrecístico es un modelaje virtual que resume presente y futuro, pero que puede ser reversible regresando al pasado donde planeamos, para revisar planes y acciones efectuadas, con fines de superación sobre nuestra técnica para humanizar.

  Dicho modelaje nos garantiza una elevada conciencia de nuestro rendimiento estratégico-táctico, permitiéndonos actuar como entrenadores de nosotros mismos en el gran ajedrez de la vida.

   En resumen, elevados niveles de conciencia en el pensar y actuar caracterizan las realizaciones del potencial humano y el pensamiento ajedrecístico es una forma de promover tales niveles de conciencia.”

4.- SABIDURIA E INTELIGENCIA     ñ

Se transcribe a continuación un párrafo de De Bono tomado de su última obra “El texto de la sabiduría” (1996):

 

 “Sabiduría no es lo mismo que inteligencia ni mucho menos. Yo he conocido individuos realmente muy inteligentes en su campo (hasta ganadores de Premio Nobel) pero que carecían de verdadera “sabiduría” fuera de su propio campo de estudios. La inteligencia es como un lente de foco muy agudo. La sabiduría es como un lente gran angular. Igualmente, la sabiduría no es una función de la inteligencia. Muchas personas cuya educación ha sido sencilla son mucho más sabias que otras que han aprendido mucho de los libros. La explicación es que ‘vivir’ puede enseñar mucho más sobre la sabiduría que los libros tradicionales.

La sabiduría tiene que ver más con la perspectiva que con los detalles. La inteligencia enseña cómo obtenemos información y cómo la utilizamos. La sabiduría  nos muestra cómo encaja  la información  en el mundo que nos rodea y con nuestros propios valores.  Inteligencia es saber preparar, técnicamente,  una espléndida comida. Sabiduría es  disponer una comida de acuerdo  con los ingredientes disponibles  y también satisfacer lo que queremos comer en ese momento. Inteligencia es  como tener una biblioteca llena de libros. Sabiduría es saber qué libro leer en ese momento.“.

 Es factible inferir de estos conceptos de De Bono que los problemas cotidianos se pueden resolver con sabiduría o con inteligencia. Con la sabiduría se logra saber sobre la generalidad de los problemas y con la inteligencia uno se hace específico en sus resoluciones.

Desde no hace mucho tiempo el concepto de inteligencia cambió. Se trata hoy de decir que alguien es inteligente no sólo a aquél que maneja un buen razonamiento lógico, especialmente como se hacía en el ámbito de las matemáticas, sino de reconocer con mucha mayor amplitud una gama de situaciones exitosas que se manifiestan en ámbitos más amplios.

4.1) LA INTELIGENCIA , ¿HERENCIA O AMBIENTE?

 

Una de las más viejas discusiones que se ha planteado el hombre es si la inteligencia se adquiere o ya llega dada en el nacimiento. Hoy, después de siglos en que han cambiado las posturas, se sostiene que la influencia del ambiente y la educación pueden crear  individuos inteligentes. Pero la definición de Inteligencia es la que ha variado y, entonces, según qué aspecto de esa definición le cabe a qué actividad en particular, puede relacionarse con uno u otro aspecto de la polémica entre habilidades innatas o adquiridas. Es indudable que un individuo sometido a un ambiente cultural enriquecido tendrá mayores experiencias educativas de habilidades que otro cuyas posibilidades son limitadas. Por lo tanto, la herencia está muy relacionada a lo cultural y  a la ambientación.

Platón fue quien distinguió entre las habilidades de los hombres los aspectos cognitivos. Reconoció el pensamiento, la capacidad de resolver problemas, la meditación y el razonamiento distintas a las concernientes  al sentimiento, las pasiones, las emociones o los deseos. Cicerón acuñó después el término ‘Inteligencia’ que distinguía como tales a aquellas personas destacadas en el poder intelectual..

Thorndike (1913) definió a la inteligencia como el poder de producir respuestas correctas desde el punto de vista de la verdad y esas respuestas podían ser abstractas, mecánicas o sociales.

Spearman en 1927 afirmó la existencia de una habilidad general (factor G) y dijo que las habilidades generales eran la habilidad verbal, numérica, mecánica, de atención y de imaginación.

Piaget y Vygotsky enfrentan en la educación esas definiciones estáticas. Guilford, en la década del 50, amplió estos componentes y llegó a determinar 40 factores que podían diferenciarse en ese concepto de inteligencia.

Hoy, Feuerstein, Gardner, Perkins están más a favor de un concepto dinámico de la inteligencia. Dentro de esa perspectiva dinámica, se habla hoy de las Inteligencias Múltiples.

4.2) Inteligencias Multiples

LA TEORIA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE GARDNER

Durante toda la historia de la humanidad se definió vagamente a la inteligencia. La gente hablaba frecuentemente de ‘personas inteligentes’ que era lo mismo que ‘brillantes’ o sagaces’ o ingeniosos’. Célebres personajes tan diversos como Mahatma Gandhi o Napoleón pudieron ser llamados inteligentes sin especificación alguna sobre el tipo de actividad intelectual o de otro tipo por la cual conseguían valor.

La inteligencia  se sintetiza, más tarde, en las pruebas de medición del Coeficiente intelectual. Durante los años posteriores, se llegó a un abuso de las pruebas de C.I para definir a una persona como ‘inteligente’ y ese abuso determinó un concepto más global y una consideración más amplia del término ‘inteligente’. Spearman (1927) y otros consideraban que la mejor manera de juzgar  la inteligencia  era como una única capacidad general para formar conceptos y resolver problemas. Una prueba medía, en general, y definía al inteligente en un resultado global.

En años sucesivos, sicólogos como Guilford y Thurstone en la década del 60 buscaron definir con mayor precisión los componentes de la inteligencia. Separaron sus factores, los midieron por separado y trataron de que alienten capacidades más que inteligencias globales.

Desde la década del 80, Howard Gardner es el líder de este nuevo pensamiento sobre la inteligencia que se llama Teoría de las Inteligencias Múltiples. Trata de encontrar en distintos campos muy distantes entre sí factores que definen las capacidades más apreciadas para personas en sus distintos ámbitos.

La inteligencia deja de ser única y un factor aislado y del más alto nivel, sino que muchas personas pueden llamarse inteligentes definiendo las habilidades en las que está inserta su respectiva cultura haciendo honor a ella de modo superlativo.

 

La Inteligencia, según Howard Gardner, es la capacidad de resolver problemas o de elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas.

Al definir la Inteligencia como una “Capacidad”, Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar pero el autor no niega el componente genético.

Las 7 inteligencias que define Gardner son: 1) Inteligencia lingüístico - verbal; 2) Inteligencia lógico- matemática; 3) Inteligencia viso-espacial; 4) Inteligencia kinestésica; 5) inteligencia rítmico-musical; 6) Inteligencia interpersonal; 7) Inteligencia intrapersonal.

Atendiendo, como se dijera, a que la Inteligencia es la capacidad para resolver problemas cotidianos, generar nuevos problemas, crear productos o para ofrecer servicios dentro del propio ámbito cultural, se pasan a explicar cada una de ellas.

 

1.- Inteligencia Lingüístico – Verbal: capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los usos pragmáticos del lenguaje (retórica, mnemónica, explicación y metalenguaje).

Esta inteligencia se ve en escritores, poetas, periodistas, oradores, entre otros. Está en quienes les encanta escribir, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en los que aprenden con facilidad otros idiomas.

 

2.- Inteligencia Lógico – Matemática: capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas.

Esta inteligencia se ve en científicos, matemáticos, contadores, ingenieros y analistas de sistema, entre otros.

Quienes la han desarrollado analizan con facilidad planteos y problemas, se acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y presupuesto.

Competencias básicas: razonar deductiva e inductivamente, relacionar conceptos, operar con conceptos abstractos, como números, que representen objetos concretos.

 

3.- Inteligencia Viso – Espacial: capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica.

Está presente en pilotos, marinos, escultores, pintores y arquitectos, entre otros.

Está en los alumnos que estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros. Les gusta hacer mapas conceptuales y mentales. Entienden muy bien planos y croquis.

 4.-  Inteligencia Kinestésica:  capacidad de usar todo el cuerpo en la expresión de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos.

Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también la percepción de medidas y volúmenes.

Se manifiesta en atletas, cirujanos, artesanos, bailarines, entre otros.

Se la aprecia entre los alumnos que se destacan en deportes, danzas, expresión corporal y trabajos de construcciones utilizando materiales concretos. También en quienes son hábiles en la ejecución de instrumentos.

 5.- Inteligencia Rítmico – Musical:  capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre.

Está presente en compositores, directores de orquesta, críticos musicales, músicos, luthiers y oyentes sensibles.

Quien tiene esta inteligencia se siente atraído por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el pie, golpeando o sacudiendo algún objeto rítmicamente.

 6.-  Inteligencia Interpersonal:   capacidad de entender a los demás e interactuar eficazmente con ellos. Sensibilidad a expresiones faciales, a la voz, a los gestos y posturas y la habilidad para responder.

Presente en actores, políticos, vendedores, docentes, entre otros.

 7.-  Inteligencia Intrapersonal:  Capacidad de construir una percepción precisa respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la autocomprensión y la autoestima.

Se encuentra desarrollada en teólogos, psicólogos, filósofos, entre otros.

La evidencian los alumnos que son reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen ser consejeros de sus pares.

 8.-   Inteligencia Naturalista:  capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas, tanto del ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento de su entorno.

La poseen en alto nivel la gente de campo, botánicos, cazadores, ecologistas y paisajistas, entre otros.

Se da en los alumnos que aman la naturaleza, los animales, las plantas; que las reconocen y les gustan.

4.3) Creatividad

INTELIGENCIA Y CREATIVIDAD

La creatividad  es indudablemente una habilidad apreciada en la mayoría de  los trabajos. Pero en aquellos ámbitos donde todo es reglas y costumbres, la creatividad es un factor opositor. Salvo esta cuestión, la Inteligencia y el problem -solving han necesitado de la creatividad.

¿Qué es en esencia la creatividad? Una serie de informaciones o datos sobre algo que cambian el orden habitual  y lo transforman para su mejoramiento o su sorpresivo nuevo funcionamiento. Resolver problemas con creatividad es poder enfrentar una dificultad con un nuevo arreglo de la información que la haga percibir de  manera diferente y, por ello, resuelva el problema. Los inventores y los creativos siempre están  a la búsqueda de algo diferente con lo cual tienen preparada la mente en contradecir las normas habituales con las que pretenden encarar una situación. A veces la situación se da por casualidad y los descubrimientos no eran especialmente buscados cuando ocurrieron, pero la mayoría de las veces un factor creativo está subyacente en la persona que finalmente descubre algo novedoso.

Un creativo es alguien que está alerta al descubrimiento y que sabe utilizar mecanismos diferentes para acercarse a la creación.

La creatividad empieza con una búsqueda de una solución a un problema dado con el que el individuo creativo está profundamente comprometido. La búsqueda de una  solución pone en actividad muchas habilidades cognitivas, incluyendo el análisis, el razonamiento, el recuerdo, la observación, el reconocimiento, la asociación, las analogías.

La esencia de la creatividad radica en la complementariedad del trabajo entre los dos hemisferios del cerebro: el izquierdo con el razonamiento lógico y el derecho con las asociaciones libres, las analogías que crean nuevas perspectivas o marcos de referencia para un problema.  Cuanto mayor sea la gama de alternativas consideradas, más probable es que surja una solución creativa a un problema nuevo y difícil.

Las situaciones aparecen para crear nuevas alternativas de solución. Es por ello que ser creativo es ser perceptivo: hay que fomentar y ‘ver’ la aparición de esas casualidades que definen una posibilidad de solución nueva y más eficaz. La percepción que se entrena con la observación es una de las armas de las  actitudes creativas en el problem - solving.  

 

En síntesis: la Creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción.

Es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un  problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se llama Creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos.

Los miembros de cualquier organización tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginación, experimentación y acción.

4.4) La inteligencia emocional:

Desde Thorndike sabemos que, aparte del saber escribir, leer y calcular, el panorama de la enseñanza del pensamiento tiene otros componentes. La reversión del miedo a encarar dificultades y otras condicionantes psicológicas hoy son analizadas como conductas factibles de reversión mediante el juego y su aspecto deportivo y competitivo en un ámbito social distinto al habitual como es la participación con mayores.

Claramente, el chico juega y se comporta distinto que con sus pares al entrar en competencias con los adultos y ello hace madurar aspectos de la inteligencia emocional como  es el tema de los miedos y vergüenzas en el aprendizaje.

La ganancia de autoconfianza ha sido definida como uno de los aspectos cognitivo-afectivos más importantes de la educación con el ajedrez. Existen claros proyectos como el de la American Chess Foundation del Estado de Nueva York que lo propulsan porque tiene el aspecto social de la competencia, eso es claro en todos los ámbitos.

. La adecuación y predisposición general para la lucha por los objetivos, es otro de los factores competitivos que deja rastros en la forma de pensar de los aprendices desde temprana edad..

 La superación del miedo a triunfar es una habilidad psicológica que aparece muchas veces en trayectos de competencia y que puede ser tratado con el ajedrez..

 Los problemas de la subvaloración y supravaloración de las opciones se manifiestan lúcidamente en el camino competitivo de un juego de ajedrez cuando la personalidad obstruye el mejor resultado. La timidez, la resignación o el desparpajo suelen bloquear soluciones y entonces el profesor tiene en sus manos el rápido remedio con estas evaluaciones que surgen del deporte hacia su corrección y entendimiento..

5.-LA METACOGNICION     ñ

Si la cognición se compone de los mecanismos, estrategias y elementos que llevan al conocimiento de algo, la metacognición es el pensar sobre el pensamiento. Involucra a las formas de control sobre el resultado de la actitud de pensar: si consigue el objetivo pretendido, si logra el efecto de conocimiento a través de los métodos planteados y si éstos son válidos.

Según la “Chunking Theory ”, descripta por G. Miller en los años 50, las diferentes formas de conocimiento complejo se componen de un máximo de siete unidades de información diferentes para ser recordadas eficientemente por la MCP (memoria de corto plazo), Siete parámetros que intervienen en cada jugada donde el que piensa debe manejar esquemas que muchas veces tienen más de siete variables. Es importante tenerlo en cuenta para agrandar las capacidades con que los chicos manejan su acción pensante.

Los “chunks” son grupos de conceptos cortos y claros con significación propia fuerte, con formas propias. Serían, en el ajedrez: cadenas de peones, mayorías vs. minorías, clavadas, amenazas de dobles, peones aislados, casillas manifiestamente débiles, piezas sin defensa y de alto valor, peones libres en finales, enroques y situación de piezas pesadas del contrario, huecos en estructuras de peones, peones doblados, etc.

SI el pensamiento ajedrecista es el trabajo de la inteligencia viso - espacial compuesta por modelos  de chunking, cada trabajo con dichos modelos deberá poder integrarse en  agrupaciones limitadas para afianzar la progresiva adaptación a una forma nueva de pensar, más apropiada a un niño en evolución que a una forma totalizadora en la que muchos mayores confunden el rol de las partes en un niño dinámico. Con el ajedrez y la postulación de posiciones de magnitud (más

 

 

variables que las normales) se pueden estudiar la reacciones del niño con los chunks. Un tema de indudable interés que aún no ha sido experimentado.

 Para lograrlo, se hace necesario preparar a un docente que vea al ajedrez como un instrumento de valor pero que, al mismo tiempo, sea capaz de montar su hacer en la reflexión continua de la propia práctica. Sólo desde allí será posible transformar el aula en un campo de experimentación constructivo que dé por resultado un aprendizaje sistémico y significativo. y, como consecuencia, una mejor inserción en la sociedad y en la construcción de su futuro. La escuela será, así, el ámbito apropiado para abrir un camino por el que se aprende a pensar mejor para enfrentar la vida.

En síntesis, hablar de ajedrez escolar querrá decir ya no sólo aprender la estrategia y la táctica del juego o las variantes de aperturas, temas del medio juego o la técnica de los finales; será un remanso en el camino hacia la comprensión de las múltiples habilidades que el juego genera, desarrolla y estimula, muchas de las cuales apenas si se conocen como tales o se les da la importancia que tienen en su aspecto germinal, cuando con el ajedrez se despiertan hasta convertirse en real factor de progreso integral del niño o adolescente.

En resumen: No sólo conocimiento, sino habilidad y destreza,  acercan el ajedrez educativo.Y para ello, tampoco basta un profesor ajedrecista si no está preparado para aceptar el animar a un alumno por este camino de soporte y lanzamiento de condiciones que se verán esparcidas en todas las otras actividades de la formación de la persona.

Hablar de ajedrez escolar querrá decir entonces poner en práctica y en relación un conjunto de criterios, temas, estrategias  y actividades tendientes a lograr la sistematización de aprendizajes centrados en las habilidades intelectuales y en actitudes que permitan desarrollar creativamente la capacidad de resolver problemas

6.- MÉTODO Y TÉCNICA en la enseñanza del ajedrez.    ñ

 El presente apartado tiene por objetivo diferenciar los conceptos de Método y Técnica en el contexto de la actividad científica que propone el ajedrez.

Se ha dicho siempre que el ajedrez es una ciencia, un deporte y un arte. Deporte se entiende desde la faz competitiva y el andar de las estructuras deportivas; el arte desde lo creativo y bello que resultan algunas instancias de perfección  o lo imprevisto o sorpresivo de algunas maniobras tácticas o estratégicas, pero lo científico  tiene que adaptarse a comportamientos típicos de investigación y conocimientos que el ajedrez provee a quienes lo practican.

 Si definimos al Método como la ruta o camino a través del cual se llega a un fin propuesto y se alcanza el resultado prefijado o, como el orden que se sigue en las ciencias para hallar, enseñar y defender la verdad, podremos distinguir cierta relación del método y de la técnica.

La Técnica ha sido definida como “ el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. Es, además, la pericia o habilidad para usar de esos procedimientos o recursos”.(Diccionario de la RAE)

El método

Un método es una serie de pasos sucesivos que conducen a una meta. El objetivo de quien lo aplica es llegar a tomar las decisiones más oportunas en el marco de   una teoría que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por ende, es necesario que siga el método más apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el camino que lo conduzca a su objetivo.

Algunos métodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia tiene sus propios problemas y, por ende, sus propias necesidades en las que será preciso emplear aquellas modalidades de los métodos generales más adecuados a la solución de los problemas específicos.

El método es un orden que debe imponerse a los diferentes procesos necesarios para lograr resultados, es decir, para alcanzar un fin determinado.. En la ciencia se entiende por método, un conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la investigación y demostración de la verdad.

El método no se inventa, depende del objeto de la investigación. Los sabios cuyas investigaciones fueron coronadas con éxito tuvieron el cuidado de anotar los pasos recorridos y los medios que llevaron a los resultados. Otros, después de ellos, analizaron tales procesos y justificaron la eficacia de los mismos.

Se debe disciplinar el espíritu, excluir de las investigaciones  el azar, adaptar el esfuerzo a las exigencias del objeto que va a ser estudiado, seleccionar las técnicas, los medios y procesos más adecuados. Todo esto aporta a un trabajo metódico y de tal manera se torna un factor de seguridad y economía.

Métodos lógicos generales de la ciencia

Puede considerarse que la lógica es una de las más grandes conquistas del pensamiento. El hombre, cuanto más la emplee en su razonamiento, más se diferenciará de los demás entes de la escala zoológica.

La Lógica estudia los diversos procedimientos teóricos y prácticos seguidos para la adquisición del conocimiento basándose en ellos.

En esta tarea se vale de cuatro métodos generales, deducción, inducción, análisis y síntesis.

 La deducción

Parte de un marco general de referencia y  va hacia un caso en particular. En la deducción se comparan las características de un caso objeto con la definición que se ha acordado para una clase determinada de objetos y fenómenos. Para las personas familiarizadas con la teoría de los conjuntos puede decirse que la deducción consiste en descubrir si un elemento dado pertenece o no al conjunto que ha sido previamente definido. Ejemplo.

La pérdida de peso, los sudores nocturnos, toser mucho y escupir sangre son síntomas de tuberculosis. Este enfermo manifiesta estos síntomas, luego este enfermo tiene tuberculosis.

La deducción  realiza un diagnóstico que sirve para tomar decisiones, por tanto, la definición cobra particular importancia. Si la definición no se realiza explícitamente pueden sobrevenir muchas confusiones. En el ajedrez el diagnóstico se hace a cada jugada delineando conductas a seguir con efecto inmediato. La corrección de plan es lo común. La deducción permite encadenar pasos propicios para las soluciones e investigaciones posibles desde una posición a la que se llega por caminos lógicos e interdependientes.

La Inducción

En la inducción se trata de generalizar el conocimiento obtenido en una ocasión a otros casos u ocasiones semejantes que pueden presentarse en el futuro o en otras latitudes.

Si un investigador encuentra la vacuna contra el cáncer, no le importa solamente curar a aquellos casos en los cuales se probó sino en todos los demás casos de esta enfermedad.

El Análisis

Consiste en la separación de las partes de un todo a fin de estudiarlas por separado así como examinar las relaciones entre ellas. Ejemplo.

El análisis de los estado financieros, se toman en renglones a fin de explorar algunas de las relaciones que no son evidentes por sí mismos.

 

La Síntesis

Consiste en la reunión racional de varios elementos dispersos en una nueva totalidad. La síntesis se da en el planteamiento de la hipótesis. El investigador,  efectúa suposiciones o conjeturas sobre la relación de tales o cuales fenómenos, pero la conexión entre ambos fenómenos no es evidente por sí misma. El investigador las sintetiza en la imaginación para establecer una explicación tentativa que será puesta a prueba.

¿Qué es la técnica?

Podría definirse como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia para conseguir su fin. Sin embargo "El nivel del método o de los métodos no tienen nada en común con el de las técnicas, entendiéndose, las técnicas como procedimientos operativos rigurosos, bien definidos, transmisibles y susceptibles de ser aplicados repetidas veces en las mismas condiciones. Para el ajedrez, un recurso típico será una técnica y aparecerá encabezando una posibilidad típica de resolución dentro de cada método.

A Modo de Ejemplo con el Ajedrez.

A continuación se muestra con una partida real la diferencia entre MÉTODO Y TÉCNICAS. La partida es típica de los Sistemas de la Defensa Siciliana variante del Dragón. El método será el de abrir el enroque de las negras  con el indicio clave del peón  de g6 que inaugura dicha metodología de ataque. Cada una de las instancias de trabajo es un recurso técnico:

Palac,Mladen (2570) - Lalic,Bogdan (2548) [B76]

CRO-Cup Pula, 2000

 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 Cc6 8.Dd2 0–0 9.0–0–0 Ad7 10.g4 Tc8 11.h4 Ce5 12.h5

 

Primer recuros técnico: el contacto del peón "h" con el de g6 negro. LAS BLANCAS INAUGURAN SU PLAN DE APERTURA DE LA COLUMNA DONDE HAN ACUMULADO FUERZAS DE ATAQUE: LA COLUMNA h.

 Da5 13.Cb3 Dc7 14.Ae2 b5 15.Rb1 Cc4 16.Axc4 bxc4 17.Cd4 Db7 18.Dh2 Tb8 19.Ac1 h6

 

Segundo recurso técnico: la oposición negra bloquendo la posible apertura de la columna h LAS NEGRAS PRETENDEN CERRAR EL ACCESO BLANCO POR LA  COLUMNA H Y AMENAZAN EVITAR CULAQUIER APERTURA SOBRE EL ENROQUE CON EL AVANCE DEL PEÓN g

20.hxg6 fxg6 21.b3 cxb3 22.axb3 Tfc8 23.Td3 h5

Tercer recurso técnico: nuevo bloqueo de la columna h. LAS BLANCAS AMENAZABAN OTRA VEZ LA APERTURA DE LA COLUMNA TOMANDO EL PEÓN CON EL ALFIL, ENTONCES LAS NEGRAS VUELVEN A BLOQUEAR LA COLUMNA PARA IMPEDIR EL ACCESO DE LA DAMA BLANCA.

 24.gxh5 Cxh5 25.Dg2 Ae8 26.Txh5

Cuarto recurso técnico: sacrificio para la apertura de la columna g. LaS BLANCAS TOMAN EL CABALLO DESPEJANDO LA COLUMNA H FINALMENTE Y SI LAS NEGRAS TOMAN  SE ABRE LA COLUMNA G DONDE SU DEFENSA ESTÁ SUFRIENDO UNA CLAVADA LETAL.

 Axd4 27.Txd4 Txc3 28.Ab2

Quinto recurso técnico:Toma de la diagonal para crear nuevas posiciónes de mate LAS NEGRAS AMENAZABAN  COMER EL PEÓN CON LA TORRE Y A SU VEZ ABRIR LA COLUMNA B SIMILARMENTE AL PLAN BLANCO. ENTONCES LAS BLANCAS INTERPONEN EL ALFIL QUE AMENAZA TODA LA DIAGONAL SOBRE EL ENROQUE RIVAL LO QUE DECIDIRÁ LA PARTIDA A SU FAVOR Txc2 LAS NEGRAS SACRIFICAN LA TORRE PARA ALIVIARSE COMIENDO LA TORRE BLANCA

9.Dxc2 gxh5 30.Dg2+ Rf8 31.Tb4

 Sexto recurso técnico:combinación de ataques al enroque con dama, alfil y torre.Y COMIENZA EL ASEDIO FINAL COMBINADO ENTRE DAMA Y ALFIL A LAS NEGRAS SE LE TERMINAN LAS DEFENSAS

 Ab5 32.Dg6 e6 33.Dh6+ Re7 34.Td4 Ae2 35.e5 Axf3 36.Dg7+ Re8 37.Dg8+ Re7 38.Dg7+ Re8 39.Dg8+ Re7 40.exd6+ Rd7 41.Df7+ Rd8 42.Df8+ Rd7 43.De7+ Rc6 44.Tc4+ Rb5 45.d7 1–0

7.-ALGUNAS CUESTIONES DIDÄCTICAS EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ :     ñ

 La Evolución progresiva del razonamiento. A medida que el razonamiento del alumno se desarrolla y complejiza de manera progresiva es necesario ir redefiniendo o reajustando  los contenidos que se pueden aprender en determinado momento y las estrategias más adecuadas para la construcción de esos aprendizajes..  Esto es sumamente importante para no perder el interés del grupo y para no caer en la tentación de seguir el ritmo de los más rápidos y perder así el interés de la mayoría.  Esta concepción suele recibir críticas del ámbito deportivo, ya que éste tiene la mirada puesta en el alto rendimiento, y suele costarle comprender que  el ajedrez, no es un mero deporte, sino una herramienta educativa, destinada al desarrollo y ejercitación del razonamiento. La idea es que todos logren ese desarrollo, no solo los que obtienen mejores resultados.

La búsqueda del resultado deportivo es conclusiva, mientras que el ajedrez educativo es evolutivo, no busca terminar con un resultado sino ir progresando sin límites.

 

 El concepto del error: El error ya no debe ser considerado necesariamente como una falla en el aprendizaje, sino como un dato importante sobre la lógica del alumno, y debe ser utilizado para comprender mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje. El error en el ajedrez tiene un carácter eminentemente constructivo, ya que es el contraste de la hipótesis elaborada. La comparación entre acierto y error da pie al aprendizaje significativo y esto se convierte en un esquema didáctico por demás importante. Asimismo,  se comprende mejor desde que el ajedrez es un juego permanente de errores de diversas gamas solo evidenciados por la fuerza ajedrecística de un rival sobre el otro.

La comprensión del error que aporta el ajedrez permite observar mejor los reparos y las conductas necesarias para la reversión de comportamientos equivocados.

 

El pensamiento como internalización de las acciones:

Es fácilmente comprensible que el alumno, más que estructurar su pensamiento por lo que es explicado desde el exterior, lo hace a través de su experiencia en el juego.(Aprender haciendo o aprender jugando)

La superación del egocentrismo.

El egocentrismo (El Yo es el centro) hace que el niño otorgue mayor importancia a sus piezas o a sus posibilidades y valore poco las amenazas o los planes del oponente. La práctica del ajedrez invita a preguntarse sistemáticamente cuál es el plan del otro. Esta particularidad del juego creo que es una de sus virtudes más importantes. Poder lograr que un niño piense desde el lugar del otro es una meta importante. Es la capacidad de pensamiento estratégico que se pone en marcha. El pensamiento estratégico es el que considera al oponente o las oposiciones en general, como atentatorias de la propia existencia del pensamiento original. Por esta razón el deporte que es lucha y oposición permanente es tan útil a la formación de quien debe prepararse y capacitarse en la puja permanente de oposiciones en la vida.

8.-LA TRANSFERENCIA     ñ

La transferencia trata de las habilidades sacadas o aprendidas en el ajedrez y la posibilidad de usarlas, de transplantarlas a otros dominios del conocimiento. Sin hablar de las cuestiones afectivas, las habilidades específicas que se han visto en otros contextos, extraídas del ajedrez son evidentes: facilidad y rapidez de lecturas, comprensión cabal de situaciones problemáticas, atención superlativa y sostenida,  motivación superior, etc. Dice Ferrán García Garrido, el autor del mejor libro en español que resume todas las cuestiones cognitivas del ajedrez en las aulas (“Educando desde el ajedrez ”Ed. Paidotribo, Barcelona 2001):

”En mi opinión personal, si el profesor trabaja para que el alumno abstraiga e interiorice fases “críticas” o metacognitivas a lo largo de la partida de ajedrez, es muy probable que al alumno que intente transferirlas o utilizarlas en otro terreno concreto del aprendizaje puedan éstas ayudarle en la eficacia de tal proyecto”.

 En el proyecto de Venezuela, del cual se tomaron los primeros parámetros precisos sobre transferencias de habilidades se dice: 

“La iniciativa surgió por parte del Ministro, Dr. Luis Alberto Machado, quien sugirió la idea de que los procesos desarrollados a través del ajedrez podrían ser aplicados a situaciones extra-juego, en calidad de tr” ansferencias. El principal marco teórico del Proyecto Ajedrez tiene su origen en el trabajo sobre “La Formación del Pensamiento Ajedrecista” (Edelmira García La Rosa, 1979), realizado en la Universidad Central de Venezuela.”

 

¿Existe un pensamiento ajedrecista? Veamos que dice Edelmira Garcia La Rosa, coordinadora del proyecto y su investigadora principal.

“El pensamiento ajedrecista no revela sólo el aprendizaje o la práctica de un juego social, es además, una forma de pensamiento que surge por intermedio de las vías de aprendizaje y práctica, que alcanza niveles de abstracción creciente y evoluciona paralelamente al pensamiento habitual. Se requiere decir que el pensamiento ajedrecista evoluciona en un continuo de seis edades”.

9.-LOS JUEGOS Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES.     ñ

ENTRENAMIENTO CON JUEGOS

El entrenamiento de habilidades intelectuales con el ajedrez y otros juegos.

El ajedrez, como los acertijos, los  juegos de palabras o de números, de imágenes o  de secuencias, de leyes generativas, de cálculos, de memorias o de rompecabezas y encastres, e incluso varios de reconstrucción de ideas y escenarios y situaciones prácticas como fueron, por ejemplo, con la aparición en PC  de juegos interactivos  el Monkey Island o el Prince, son  recursos  prácticos hacia un verdadero sentido de aporte didáctico lúdico en algo que se podría llamar el nuevo currículo de la escuela en pos de un alumnado dispuesto a dotarse de recursos especiales para el problem – solving y otras problemáticas cognitivas.

 La creatividad, el pensamiento estratégico y la prospectiva son armas de indudable valor para todo lo que signifique pensar antes los problemas o efectos que pueden ser vistos y resueltos con previsión futurible. Es claro en el tema de la seguridad, por ejemplo, en que hay que vislumbrar la situación más peligrosa anticipándose a ella para visualizar la mejor posibilidad de diseño del futuro con previsión y un grado de certeza adecuado.

La idea de que estos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios que las formas de exponer problemáticas de la manera tradicional habrá que descartarla. Se sabe ya mucho sobre cómo se adoptan conductas derivadas de las experimentaciones, de prueba y error que tienen los juegos por su condición de tales y precisamente por ello es que empiezan a dar réditos en la formación de habilidades que marcan progresos y maduración intelectual. El ajedrez, como máxima expresión de toda la problemática de resolución de problemas lúdicos es el paradigma que mueve a tomar conciencia de que un profesor de ajedrez no es un mero instructor de un juego-deporte, sino que lleva a los alumnos un conjunto de elementos lúdicos que se aceptan como parte de toda una forma distinta de instrucción y aprendizaje.

 

 

Algunos juegos son especialmente propicios para el desarrollo de las capacidades cognitivas o habilidades intelectuales.

Los juegos con letras en grillas tienen un capítulo aparte: Se presentan mezclados con lo que se supone que deben ser reordenados en una frase con significado. Esto permite relacionar esquemas de palabras entre sí hasta que se va armando un párrafo lógico. Es algo parecido al juego en TV “Superquick” (de Sofovich) en que hay que estructurar la solución de un refrán, por ejemplo, aportando letras consonantes y vocales. En las grillas de este tipo, el participante va incorporando lecciones de conformación de leyes generativas, algo que suma importancia, a la hora de las transferencias al esquema de aprendizajes intelectuales.

El anagrama es el reordenamiento de los componentes de un contexto. Muy importante en muchas situaciones de creatividad o de adecuación a situaciones de  cambio en una organización o empresa. La habilidad se desarrolla muy bien con el juego del Scrabble y remite a rápidas conclusiones con letras y palabras.

 El ajedrez permite el desarrollo del pensamiento secuencial en el que el reordenamiento de variables exige un tratamiento especial. A una variante dada en cierto orden, si es fracasada, muchas veces le corresponde un arreglo desanagramándola para que se ubiquen los mismos factores relevantes del primer intento de solución para que finalmente resulte exitoso.

Se ha dicho que más allá de las técnicas lingüísticas, la capacidad de desanagramar es propia de individuos muy inteligentes.

La creatividad en ajedrez es definida  e ilustrada con la sorpresa y la desestabilización del  estado de alerta en la expectativa de cada continuación de los rivales en juego. Habiendo una situación de evidencia ganadora, la contrariedad de la misma que produzca mejores efectos convierte algo natural en creativo por la  originalidad y por la mejora repentina de lo que suceda con el reemplazo.

Para que ello pueda constituirse es necesario concebir formas distintas sobre el pensamiento habitual.

10.-ALGUNOS  LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y ACERTIJOS (PUZZLES)     ñ

Más allá de leer a Lewis Carroll (Autor de Alicia en el país de las maravillas) o de hurgar distintos tipos de desafíos “profesionales” en la obra del famoso problemista Sam Lloyd, autor de innumerables planteos y curiosidades del mundo de los enigmas y paradojas, la revista del Snack y la editorial De Mente de la Argentina han sido fuentes notables en este rubro para especialistas.

 El Tesoro de la Juventud con su sección “Juegos y Pasatiempos” fue una fuente importante para las generaciones de principios del siglo XX y seguirán abriendo caminos en lo que los italianos llamaron enigmística como disciplina singular que vale la pena retomar como tal para adornar una nueva concepción de la tarea educativo-recreativa que acompañe al ajedrez y el espacio que el juego reclama en la capacidad formativa de nuestros alumnos.

 

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Los sitios de MENSA, el club internacional de quienes tienen un alto coeficiente de inteligencia están emparentados con esta temática para recreo de sus miembros. Problemas y tipos de ejercicios los hay en toda la web. Los campeonatos nacionales ymundiales de solución de problemas son grandes fuentes para estas actividades.  Problemas originales propuestos por Iván Skvarca, especialista argentino, curiosidades y enlaces.

Se encuentran en  http://www.geocities.com/juegosdeingenio.

Otros:

 Colección de Juegos de Ingenio del Club Mensa  de Javier García Algarra

 Esta colección recoge juegos de ingenio y problemas de matemática recreativa

 publicados en diversas revistas de Mensa que es la asociación internacional

 para personas con un elevado cociente intelectual. En cada problema, se hace

 referencia a su autor, revista en que apareció y fecha en la que lo hizo. No es

 posible asegurar que todos los problemas sean originales (siempre se procura

 citar la fuente de la que proceden), pero sí lo son las respuestas.

 http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/index.htm

 Carrollia

 Carrollia es el órgano de comunicación del CARROLLSIG de Mensa España,

 que se dedica a las Matemáticas Recreativas, la Lingüística, la Literatura Experimental, la Lógica, la

 Ciencia y todo aquello que hubiera gustado a Lewis Carroll uno de cuyos famosos cuentos, Alicia en el País de los Espejos, trata sobre un particular juego de ajedrez.

 Carrollia se distribuye en forma de boletín impreso desde 1984.

 http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/carrollia.html

 

 Lógica 10  de Antonio Diez

 Para resolver la mayoría de los juegos, problemas y divertimientos de estas

 páginas, solo hace  falta la lógica que emana del "sentido común" y acaso

 también un poquito de paciencia.

 Enlaces Test de Inteligencia, Pensamiento Lateral (acertijos),Acertijos y sus

 soluciónes, Galimatías Lógicos, Problemas de Ingenio, Series de Números y

 Letras ,¿ Mentirosos, Locos, Honrados ?, Entremeses para gigantes

 intelectuales, Paradojas  Matemáticas recreativas, Los Acertijos de mis Amigas/os, La Lógica

 detectivesca, Páginas Personales,  Pasatiempos, etc.

 http://www.ciudadfutura.com/logica10/

 

 Rodolfo Kurchan

 Problemas y acertijos creados por Rodolfo Kurchan.

 http://www.geocities.com/TimesSquare/Maze/1320/rodolfo/rodolfo.html

 

 Jesús Escudero Martín

 Página dedicada a los que tienen sentido del humor y gustan de las  matemáticas, los problemas originales, los acertijos. En ella hay temas muy  diversos relativos a dichos elementos y a todo tipo de curiosidades.

 http://platea.pntic.mec.es/~jescuder/

 

 Matemagia

 Acertijos, enigmas y juegos. La página está diseñada de forma interactiva, los  lectores pueden enviar sus respuestas a enigmas propuestos y/o proponer  enigmas para que sean publicados en la página.

 http://www.matemagia.com/

 

 Mensa España

 Si lo que está buscando es conversación inteligente, personas que le estimulen, actividades interesantes y oportunidad para ensanchar su mundo, en Mensa los encontrará.

 http://www.mensa.es/

 

 Rodolfo Valeiras Reina

 Heureka: páginas lúdico-matemáticas de Rodolfo Valeiras Reina. Juegos,  Calidociclos, problemas y enlaces.

 http://pagina.de/rodolfo.valeiras

 Eureka

 Estas páginas pretenden ser, esencialmente, una recopilación de imágenes, problemas, situaciones, etc., que hagan cavilar a las mentes que se acerquen  por estos lares. Las ocho secciones en que se divide están perfectamente  definidas por su nombre, que es el que puede verse en la parte izquierda del  navegador. Abarcan desde problemas de muy diverso pelaje hasta juegos, imágenes un tanto "particulares" o "chascarrillos matemáticos" (es muy  recomendable, en este sentido, el apartado de miscelánea), pasando por las

 direcciones de sitios interesantes en la Red . No podía faltar un apartado  bibliográfico con las referencias de los libros más atractivos en los que se tocan estos temas.

 http://members.xoom.com/_XMCM/Juandeleceta/eureka/eureka.htm

 

 Javier Santos

 El ocho tumbado: el infinito  mundo de los puzzles.

 http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hall/3964

 

 Olimpíada Matemática Argentina

 Todos los problemas de la olimpiada de matemática e información sobre la misma.

 http://www.oma.org.ar/index.htm

 

 Ramón Llorens  página sobre pi

 http://webs.adam.es/rllorens/pihome.htm

 

 Colección de acertijos de Anana

 http://www.geocities.com/Eureka/Promenade/5577

En inglés

Sloane's On-Line Encyclopedia of Integer Sequences

La mejor página de secuencias en la web. (The best and most comprehensive site about sequences in the web.)

http://www.research.att.com/~njas/sequences/

 

Shack's Math Problems  By Michael Shackleford, A.S.A.

Anyone with an appreciation of a good math problem should find something they like here, with problems ranging from basic math to differential equations.

http://www.thewizardofodds.com/math/

 

The Web Wizard's Math Challenge  An ongoing internet contest. Problems are designed to be simple (readily

understood by most), but hard (readily solved by none).

http://www.best.com/~perry/wwizard.shtml

 

The Grey Labyrinth In The Grey Labyrinth, there is at least one unsolved puzzle at all times, available

below. See if you can deduce the answer for yourself before they post it.

http://www.greylabyrinth.com/index.htm

 

Thinks.com  The brain games, puzzles and pastimes website. Crosswords and crossword variants, anagrams, doublets, trivia, riddles, chess problems, math puzzles, logic puzzles,  wordsearch puzzles ...

http://thinks.com/puzzles/

 

Tough puzzles for agile minds Challenging puzzles to stretch even the most talented solver.

http://www.puzzler.co.uk/tough/tough.htm

 

Cryptarithms on line. by Jorge A C B Soares. This site is exclusively devoted to cryptarithms.

http://www.geocities.com/Athens/Agora/2160/

 

Puzzle Fun by Rodolfo Kurchan  Otra página de Rodolfo Kurchan con (PUZZLE FUN is a bulletin edited by Rodolfo Kurchan ( Buenos Aires - Argentina ) about polyominoes and other puzzles.

http://anduin.eldar.org/~problemi/pfun/pfun.html

 

The prime puzzles and problems connection by Carlos Rivera Problems and puzzles on prime numbers.

http://www.sci.net.mx/~crivera/puzzles/puzzles.htm

 

Math Archive by Kirill Safarov  Distintas clases de juegos de Kirill Safarov (Over 200 problems. Common sense, Physics, Numbers, Knigths and Knaves, Logic, Probability, Miscellaneous, Geometry, Solids in 3D and Very Hard).

http://bsuvc.bsu.edu/~d004ucslabs/

 

Math puzzle.com Puzzles del famoso autor de Juegos Matemáticos Martin Gardner.

(Martin Gardner celebrated math puzzles and Mathematical Recreations.  This site

aims to do the same.  The webmaster, Ed Pegg Jr, is a twenty year member of the National Puzzler's League, and frequently contributes to the New York Times crossword, Games, and National Public Radio's Sunday Puzzler.

http://www.mathpuzzle.com/

Trevor Wood Puzzles Un sitio con puzzles mecánicos en madera (A great site about wooden mechanical puzzles.)

http://www.puzzles.force9.co.uk/index.htm

 

Juegos Online

Rubik's oficial site (el sitio de Rubik, autor del cubo de Rubik) tiene otros puzzles que pueden jugarse online

http://www.rubiks.com/challenges.html

 

Puzzles by Erno Rubik  by Raymond Penners Juegoscreados por Rubik en otra página

http://raymondp.cobweb.nl/rubik/

JPuzzler!!!  Puzzles de movimientos secuenciales que pueden jugarse online (You can play on-line with several secuential movement puzzles.)

http://www.mud.ca/puzzler/JPuzzler/JPuzzler.html

The Arena

Juegos clásicos y exóticos de tablero que pueden jugarse online. Por ejemplo, las Damas y el Reversi (Othello) . (Classical and exotic board games that can be played on-line.)

http://www.mindsports.net/Arena/