CUANDO HABLAMOS DE AJEDREZ ESCOLAR QUEREMOS DECIR…
(Por Jorge Laplaza.Mar. 2006)
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1.
EL AJEDREZ Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES.
2.1. Las Capacidades Cognitivas (Habilidades
Intelectuales).
a.- La Observación.
b.-
La Atención y Concentración.
c.- La Memoria.
d.- El Análisis.
e.- Cálculo y Evaluación.
f.- Los tiempos en la Toma de Decisiones.
g.- La opción, la comparación y la elección.
h.- El Problem-Solving (Resolución de
Problemas).
h.1.- ¿Qué es un problema?
h.2.- Los Problemas se resuelven pensando. -
3. LAS DISTINTAS FORMAS DE PENSAMIENTO:
3.1.- Pensamiento Lateral. 3.1.1.-
Las Habilidades del Pensamiento Lateral.
3.2.- Pensamiento por Iluminación.
3.3.- Pensamiento Algorítmico.
3.4.- Pensamiento Heurístico.
3.5.- Pensamiento Naif.
3.5.1.- La Simplicidad ( Simplificación).
3.6.- El Pensamiento Prospectivo.
3.6.1.- La prospectiva, la planificación, la
prognosis y los sistemas futuribles.
3.6.2.- La Sinéctica.
3.6.3.- Análisis de futuros posibles,
probables y deseables. Comparación con el pensamiento y acción en el ajedrez.
3.7.- El Pensamiento Estratégico.
3.8.- El Pensamiento Ajedrecístico. -
4. SABIDURÍA E INTELIGENCIA:
4.1.- La Inteligencia: ¿Herencia o Ambiente?
4.2.- Inteligencias Múltiples.
4.3.- Creatividad.
4.4.- -
6. MÉTODO Y TÉCNICA EN -
7. ALGUNAS CUESTIONES DIDÁCTICAS EN -
9. LOS JUEGOS Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES. -
10. ALGUNOS LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y ACERTIJOS (PUZZLES). |
“La
misión del ajedrez en las escuelas no es la erudición de sacar maestros de
ajedrez. La educación mediante el ajedrez debe ser la educación de pensar por
sí mismo.”
Dr. Emmanuel Lasker (Ex
campeón mundial de ajedrez.
1868
– 1941)
Hablar
de ajedrez en las escuelas es compartir la esencia de una práctica como ayuda a
las formas de resolver dificultades, de hallar respuestas inteligentes en los
alumnos y de cumplir, en general, con los factores propios de todo proceso de
aprendizaje: contar con un contexto social adecuado.
Son
cada vez más, en distintos ámbitos, quienes hablan del ajedrez como un medio
eficaz de contención de los alumnos, sobre todo de aquellos que – por alguna
razón – están lejos de ambientes que permitan la reflexión como parte
importante de la resolución de situaciones problemáticas de la niñez y de la
adolescencia.
Dice
una conocida “web” argentina de Ajedrez Escolar que hay
que desarrollar la capacidad de reflexión y, sin embargo, no dejar que se
atrofien las valiosas fuerzas instintivas. Hay que hacer emplear a fondo la
inteligencia, pero sin perjudicar la fuerza de voluntad. No hay que recargar la
memoria, pero sí establecer sobre ésta el fundamento de todo el tesoro
espiritual. Hay que hacer perseguir el encanto de la variedad y, sin embargo,
encauzar el espíritu y la voluntad hacia
Por
lo expuesto, vale la pena reiterar que lo relacionado con el ajedrez no basta
por sí solo.
Se
ha dado en creer que si un grupo juega al ajedrez, por ejemplo en una escuela,
durante los recreos, con el frenesí o el embelesamiento que muchas veces
ocurre, automáticamente se está haciendo ajedrez escolar y esto ya resulta en
alto beneficio para esos grupos de estudiantes que lo juegan. Y si aparece algún
“descarriado”, mejor porque se buscaría demostrar que el mero hecho de
haberlos puesto a jugar les ha cambiado para bien sus comportamientos violentos
y fugaces.
Con
el juego de mesa, se afirma, los intereses y ocupaciones de provecho intelectual
y conductual aparecen por añadidura. Cuando alumnos naturalmente revoltosos
consiguen estar tranquilos o absortos en un juego pacífico, los docentes y
directivos celebran la aparición del ajedrez en las escuelas, sin demasiadas
preocupaciones, o con una comprensión parcial
del rédito pedagógico o formativo que ello deja.
Que
se hayan visto resultados de ese tipo en numerosas oportunidades y, en casos
especiales con particular incidencia en el aprendizaje, no autoriza a sostener
esto como una regla ni como algo probado sistemáticamente. Muchas veces se ha
visto y experimentado la útil misión del ajedrez en la escuela pero su
verdadero valor va más allá de estos ocasionales resultados.
Esa
múltiple caracterización del ajedrez como juego, deporte, ciencia y arte da,
sin duda, márgenes a la complejidad de los resultados que el mismo hace
posible.
El
uruguayo Maiztegui Casas define con maestría al ajedrez cuando expresa: “Tarea
difícil, si las hay, la de definir qué es exactamente el ajedrez. Sin duda, se
trata de un juego, pero los que padecemos su hechizado embrujo sabemos que es
mucho más que eso. Es deporte porque implica una competición, es ciencia pues
contiene elementos exactos de índole matemática, verificable e investigativa
según métodos científicos y es arte porque puede golpear el espíritu con la
inaudita potencia de la belleza abstracta. Es, en definitiva, un microcosmos que
reproduce, según ciertas normas convencionales, el universo que habita la
especie humana, con su turbulencia de ideas y pasiones.”
Sin
lugar a dudas que aprovechar toda esa maravillosa y compleja riqueza en el
aprendizaje que la escuela ofrece
permitiría el desarrollo sistemático de las habilidades intelectuales que se
desarrollan más abajo pero, además, fortalecería la creatividad del alumno,
tan olvidada como está en la escuela tradicional y también en la actual.
Es
tiempo de rodear al ajedrez escolar de otra idoneidad, de complementarlo con
todo un conjunto de elementos que permitan transformarlo en un instrumento del
currículo para incorporarlo a la tarea de formación integral que debería
asumir cada vez con más fuerza la escuela.
Es
tiempo de empezar a preparar docentes de ajedrez escolar que alcancen a concebir
el aprendizaje significativo y el aporte que a él puede hacer el juego-
ciencia. Ellos ayudarían de manera invalorable a desarrollar habilidades
intelectuales permitiendo que el pensamiento opere de manera lógica y creativa
y no que se limite a acumular conocimientos que no se procesan y, por lo tanto,
no se convierten en aprendizajes sustantivos.
1.-
El Ajedrez y el desarrollo de las habilidades intelectuales.
Los
acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros pueden ser
complementarios del ajedrez, especialmente cuando los usamos para verificar
cualidades de pensamiento en los alumnos.
El
ajedrez ofrece, desde su propia práctica, un desarrollo constante de tales
habilidades.
El
dilema que la escuela no termina de dilucidar en las últimas décadas es si
debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades para una más efectiva
formación del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad compleja del
tercer milenio.
Por
supuesto que quien aquí se expresa opta por desarrollar habilidades ya que la
acumulación de conocimiento es lo que, por años, ha ofrecido el sistema
educativo con escasos resultados. Es así como, ante la cantidad de información
y la especialización, el hombre sufre el déficit de la falta de memoria que lo
supera con amplitud en los sistemas de información. No procesa los datos y se
muestra ineficaz en la creación de nuevas posibilidades que escapan a la
realidad cotidiana. En cambio, con el desarrollo de habilidades intelectuales
–y especialmente las creativas, informativas, retentivas o procedimentales
como las del pensamiento lateral- el hombre del siglo XXI adquiere una mayor
ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y complejidades de saber
hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones.
El
Ajedrez sería una de las más completas herramientas básicas para el eficaz
entrenamiento solicitado por la necesidad de inteligencia que no puede cumplir
el sistema educativo ante la complejidad.
Se
presentan a continuación las capacidades cognitivas que con más frecuencia
desarrolla la práctica del Ajedrez.
Las
capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el
desarrollo gradual de
Nickerson,
Perkins y Smith –en “Enseñar a Pensar”- sostienen :”Con
seguridad la capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima
importancia. Las personas que la han tenido fueron, sin duda, más capaces de
adaptarse y de prosperar que las que carecieron de ella. Pero hay motivos para
alegar que las habilidades del pensamiento son hoy más decisivas que en ninguna
época anterior. El mundo se ha hecho más complejo, y con él los desafíos que
presenta. Hacer frente a esos retos requerirá no sólo unos conocimientos
considerables, sino la habilidad de aplicarlos con eficacia. Los cambios son hoy
más rápidos y la necesidad de acomodarse a ellos más apremiante que en el
pasado. (…) La supervivencia en medio de esos cambios acelerados va a exigir
mucha capacidad de adaptación, de aprender las técnicas nuevas en seguida, y
de aplicar los conocimientos antiguos de maneras nuevas.(…) En síntesis,
creemos que es primordial la necesidad de que se ponga un mayor énfasis
educativo en las habilidades del pensamiento…”
Angus
Gellatry ( en “
Algunas
de esas capacidades, que el Ajedrez entrena de manera continuada, son las que se
pasan a explicar desde la experiencia que ha brindado la
enseñanza durante más de
cuatro décadas, el intercambio de experiencias, la investigación y el estudio
sistemático.
a.-
La Observación.-
La capacidad de observación es una de las primeras evidencias del
desarrollo intelectual con el despertar de la “curiosidad” general.
La
comprensión de las estructuras visuales y la relación de los datos
perceptibles entre objetos componentes de las visiones son algunos de los
principales entrenamientos. Sabemos que el ajedrez se apoya en estructuras de
pensamiento visual y construye reglas y patrones característicos que ayudan a
la formación de un pensamiento viso-espacial.
Saber “ver” las amenazas es la principal arma del ajedrecista, más
en su primera formación: debe descubrir trayectorias compuestas de piezas,
trayectorias y amenazas y ha de
testear permanentemente la actitud despierta de quien busca respuestas visuales
con ahínco.
Muchas veces estimulamos esta principal cualidad con el ejercicio
germinal de contar casillas sin tocarlas y desde lejos, de modo que sólo
trabajen los ojos. Además, es recomendable para
las madres que, durante las comidas, jueguen con sus hijos al famoso
“Veo, veo” o a otros juegos similares que permitan favorecer las cualidades
de la visión indagatoria, la curiosidad y las interacciones visuales.
Varias veces se ha recurrido a láminas complejas para contar en ellas
muchos elementos pequeños sin tocarlos. Otras, se ha propuesto descubrir
personajes en medio de una multitud distractora como los de la serie “¿Dónde
está Wally?” o los “juegos de los siete errores” que publican
frecuentemente los diarios y las revistas de juegos.
Los cuadros de la pintora y dibujante naif Aniko Szabó, de Buenos Aires,
tienen esos componentes para su uso pedagógico en el sentido que se ha
mencionado:
![]() Escena campestre (Aniko Szabó) |
![]() Torre de los Ingleses (Buenos Aires) (Aniko Szabó) |
Las
imágenes estilo naif de Szabó permiten la observación detallada y la
enumeración
cuantificable de sus elementos figurativos componentes.
La
profundidad de la visión estructurada según patrones adelanta la comprensión
y aplicación de los mismos en estructuras ajedrecísticas; también el armado
de complejos inteligibles.
La
visión de patrones necesita desgajar, visualizar selectivamente varios
componentes de jugadas, piezas, trayectorias y amenazas, aislarlos de patrones y
aplicarlos a características propias.
En
las clases, para verificar estos entrenamientos perceptivos, se suelen poner
fotos o dibujos complejos que permitan un descubrimiento espacial que se va
elaborando con las respuestas de los alumnos hasta su detección o revelación
final. Con los dibujos, los participantes de estas sesiones movilizan y agudizan
sus observaciones que les permiten entender contextos complejos y aprender del
estudio de las características simples o intrincadas de los objetos. En juegos
con otras láminas se pueden contar las hojitas de los árboles en un barrio
porteño o los adoquines de una esquina como ejercicio de visualización de
cantidades. Esto divierte a los alumnos y estimula el proceso visual por el
hecho de la dificultad en hacerlo a distancia, sin tocar
los objetos.
De
este modo, a través de juegos cada vez más complejos de observación se va
desarrollando la profundidad de la visión,
el armado de complejos inteligibles.
El
ajedrez es una actividad que se desarrolla procesando modelos figurativos,
comparando patrones típicos cuya base de unos cincuenta modelos (de
configuraciones de mate) fundamentan la comprensión táctica en forma clara y
unos cuantos más trazan un entorno de patrones parientes y de secuencias más
complejas que proponen yuxtaposiciones y otros procesos visuales.

¿Dónde
está Wally? Series de láminas de multitud de personajes en que había que
identificar al protagonista mezclado entre la gente
b.-
La Atención y Concentración.
Puede
definirse la concentración como la capacidad de dirigir la atención
a un solo
objeto.
La atención, como energía orientada por la volición, es uno de los
grandes beneficios logrados, evidentemente, por la práctica regular del
ajedrez. La atención y la concentración de la atención han sido siempre el
elemento más ponderado de toda práctica desarrollada en escuelas.
Hay ejercicios ajedrecísticos que demuestran la posibilidad de servir
como elementos de medición y de profundización en grados de concentración de
atención, tanto en extensión de tiempo como de calidad o profundidad. Los
estudios con el test de Toulouse – Piéron realizados tiempo atrás en la
Universidad de Buenos Aires, demuestran los comportamientos de la curva de
atención y desde allí es posible trabajar hasta los máximos esperables de la
formación específica. Tanto fue así que, más tarde, se incorporó esta
medición en los cursos específicos que fueron dados, por quien habla, en la
Escuela de Cadetes de la Policía del Chubut durante diez años y que sirvieron
para mejorar una capacidad fundamental en la vigilancia especializada de los
futuros oficiales.
Otra prueba para la atención
es la de los Anillos de Landorf que se ha aplicado a atletas en Cuba.
Prueba
de los Anillos de Landorf:
Esta prueba permite medir el volumen de atención, la
capacidad de concentrarse y la calidad de trabajo. En este estudio sólo se
considera la capacidad de concentrarse (S), la cual se evaluó a partir de la
siguiente fórmula:
fórmula:

Donde
N representa el total de anillos
vistos, n los errores y t
representa el tiempo.
Los
sujetos deben tachar en un tiempo determinado un tipo de figura (la número 6),
cada vez que aparezca, que se encontrará en medio de otras con diferente
numeración, todo lo anterior buscando y marcando de izquierda a derecha de
Rendimiento deportivo (corresponde a un estudio de atletas femeninas de
yudo en Cuba) Para la evaluación cuantitativa del
rendimiento de los atletas se utilizó la siguiente escala:
Las atletas fueron evaluadas para dar el punto de buen
desempeño durante una competencia en estado de concentración de la atención
realizada previamente.
Científicos del Instituto
Nacional de Abuso de Drogas (NIDA) de Estados Unidos han localizado las regiones
del cerebro asociadas con el incremento de la atención y la concentración
inducido por
c.- La Memoria.
Tradicionalmente,
la memoria ha sido principal elemento del aprendizaje. No se la debe descartar.
Los dos tipos principales de memoria (Memoria de corto plazo –MCP- y Memoria
de largo plazo –MLP-) están involucrados. Pero se podría sumar una memoria
de elementos encadenados que es la particular necesidad de recordar pasos con
los cuales conformar trayectorias de variantes.
La
memoria usada en el ajedrez es de sumatoria de transformaciones posicionales, de
recordación de trayectorias en un plan secuenciado coherentemente y de
contextos de acción de piezas, o conjuntos de ellas, en general expresadas
dentro de las memorias visuales o espaciales y las episódicas o secuenciales.
Son MCP (memorias de Corto Plazo) y sirven para no perder el hilo de una
variante.
Un
entrenamiento de MLP (memoria de Largo Plazo) se realiza en la recordación y
evocación de lo que se estudia: líneas de aperturas, esquemas estratégicos
encadenados, patrones tácticos, partidas ejemplo ya estudiadas y ejemplos tipo
de finales.
La
memoria en el ajedrez funciona en varios aspectos diferentes desarrollando al
alumno de manera distinta: la más común es cuando - por la pregnancia de un
conjunto de piezas relacionado por formas típicas de ataques, amenazas o
defensas relacionadas entre sí - determinan características posicionales de
resolución que empiezan a ser familiares con el progreso del juego.
Para
comprobar esta forma de memoria es que se han hecho varias pruebas-estudio desde
las de Petrow, Diakovsky y Rudik de 1927 comparando la retención viso-espacial
de un grupo de expertos con la de aficionados o no ajedrecistas. Se sabe ya que,
cuando hay argumento de base, una forma se retiene más fuerte y prolija en
Es
una habilidad que se adquiere mediante lo heurístico. En cambio la forma algorítmica
de resolución, con el cálculo de variantes, es la otra forma de memoria
empleada clásicamente en el ajedrez: el jugador retiene la serie de
jugadas que va verificando como tal, reparando
en las figuras de acción que describen las piezas propias en relación a
las contrarias y al orden secuencial que para cumplir con esas acciones van
describiendo.
Si
uno se hace la pregunta: ¿qué tipo de memoria es más fuerte?, ¿la de
posiciones o la de serie de jugadas?, se determinará que ambas se complementan
enseñando a colaborar entre sí y mostrando la transferencia que aplicaron rédito
a otros contextos.
Estas
dos maneras de retención memórica son fundamentales para entender y trabajar
el espacio de instrucción de la memoria que brinda el aprendizaje del ajedrez
en los niños. El aprendizaje de aperturas de memoria es ,por lo general,
rechazado como actividad para ser reemplazado por la comprensión más que por
la forma en sí, pero no debemos dejar de complementar
ambas.
El
fortalecimiento discriminado entre memorias de Largo y de Corto Plazo tiene
cabida con varias actividades específicas bajo formas de juego. Especialmente
el esfuerzo del “juego a ciegas” que fuera, en muchos casos, exhibido como
una asombrosa cualidad ajedrecística y detractado por los especialistas soviéticos
por su probada distorsión del esfuerzo mental.
En
todo caso, el aprendizaje del uso mnemotécnico es progresivo con el ajedrez
desde la primera infancia. Y relaciona la pregnancia del recuerdo con la
capacidad de prever y realizar acciones en cada posición o de argumentar heurísticos
particulares en cada una de las instancias de una acción. Varios tests ajedrecísticos
rusos atestiguan el crecimiento de las habilidades de memoria
y prueban su validez transferible con el juego.
El
Análisis es la parte vital del examen que necesita cada procedimiento
ajedrecista. Es el examen de sus partes que concluye en una variante que debe
resolver una situación de juego.
EL
ANÁLISIS SIEMPRE PERMITE TOMAR VARIOS CAMINOS CUANDO NO ESTÁ DEFINIDA UNA ACCIÓN
ÚNICA DE GANANCIA CLARA. La decisión toma un carácter alternativo entre
maniobras de solución que dependen del estilo del jugador, para un transcurso
de comodidad y provisión de recursos sintonizados por el jugador en contra de
situaciones ásperas o dificultosas del oponente.
El
enfoque del análisis es global, cualitativo más que cuantitativo, estructural
y sistémico: cada variable tiene importancia en tanto y en cuanto se relacione
(influya y/o dependa) con otras variables.
En
el ajedrez se enseña lo contrario de la vulgaridad en la toma de decisiones. Se
explica que, más allá de la doble opción (por sí o por no) en una resolución
de problemas, existen varias posibilidades más y con ello, considerándolas a
todas sin tomar anticipadamente a ninguna (ver Pensamiento Lateral: múltiples
alternativas y postergación del juicio), se
enriquece la función de resolver ya que cada
variante descartada se convierte en guía para situaciones problemáticas
asociadas en un futuro mediato o inmediato.
e)
Cálculo y Evaluación.
En
el ajedrez es fundamental el cálculo de las variantes con vistas a una evaluación
de cada una, reteniéndolas mentalmente hasta evaluar el conjunto y tomar la
decisión de hacer una jugada dentro de un plan.
Los
proyectos, objetivos, comportamientos, fuerzas y medios de los actores
(agentes que intervienen y/o influyen en el sistema estudiado) son esenciales
para evaluar las alternativas estratégicas: análisis del juego de actores.
Ésta
es otra tarea que se enseña. Desde chicos se ha de enseñar al jugador que las
decisiones finales dependen de un comportamiento de conjunto de reglas que
vinculan a grupos de características
entre piezas. Por ejemplo, cuando se sentencia que la dupla dama y caballo es más
valiosa que dama y alfil por
considerar que, por las reglas generales, el alfil vale más que el caballo si
están solos.
Las
combinaciones de hipótesis que se elaboran han de ser explicativas, coherentes
y facilitadoras de los procesos reflexión-decisión-acción: desarrollo
estratégico.
En
la enseñanza tradicional del ajedrez, el estudio de factores combinatorios - la
táctica esencialmente - no tenía muy en cuenta la operación explicativa. Pero
ella es la que genera reglas y convicciones duraderas ante la acción y esto es
lo que se denomina heurística: que el chico aprenda a tener mayor convicción
en el aporte táctico que hace con el ajedrez insertándolo en una cuestión
estratégica ya que antes tenía definiciones particularizadas y hoy se piensa
integralmente en ambos factores de la solución de problemas. La incorporación
del tratamiento heurístico complementando lo algorítmico ha dado nueva fuerza
a lo combinatorio y es posible causa de mayor fuerza en campeones como Kasparov.
f)
Los tiempos en la toma de decisiones.
“Un
aprendiz durante 4 años escolares de ajedrez, por ejemplo de los
Pues
de eso se trata cada jugada que debe hacer al jugar responsablemente.
Si
se crean las condiciones para que ese juego sea valioso como resultado, es claro
que es un entrenamiento insoslayable. Deviene en habilidades de tono mayor
acompañadas de otras como la visión prospectiva que forman un carácter
especial del alumno que se puede llamar “pensamiento ajedrecístico” bien
distinto del pensamiento común de
cualquier estudiante normal. Tal aseveración pegó fuerte en los diarios
menorquíes en septiembre de 2004.
Los
patrones de táctica y de mates, de finales típicos y de aperturas que juegan
los Grandes Maestros se establecen con diferencias clásicas que se
mantienen e investigan. Las modas hacen cambiar su aceptación, pero los
criterios de definición siguen por años su validez y se transforman en recetas
claves para el manejo de soluciones a problemas. Son características esenciales
que normalizan formas de pensamientos visuales o de otra especie, acordes a
determinados objetivos: las imágenes y el pensamiento no explícito.
h)
El Problem Solving. (Resolución
de problemas).
Esa
es la cuestión y el entrenamiento que el ajedrez propone.
Se
usa esta palabra en inglés porque así está aceptada en el repertorio
globalizado de neologismos que imprimen al mundo los nuevos conocimientos y técnicas,
especialmente referidos a los descubrimientos de la mente y sus aportes al
mejoramiento de las respuestas eficaces y exitosas del individuo. Quiere decir
sencillamente “resolviendo problemas”. Pero se refiere a las técnicas y
modalidades de todo el complejo intelectual que se involucra en dar las mejores
soluciones a cualquier tipo de problemas: establece reglas para encarar mejor el
abordaje de cualquier situación problemática y analiza las formas de solución
y las aptitudes concretas de cada metodología.
El
ajedrez no es más que un paradigma medible, muy importante para tomar ejemplos
y enhebrarlos en estrategias de mejoramiento de la producción intelectual y en
la formación de mentes “pensantes”.
El
problem – solving y
sus distintas facetas en algunos campos es clave en el ajedrez: saber plantear
hipótesis, por ejemplo, ante las estrategias del rival, componer mecanismos
hipotéticos de solución a planteos del oponente,
atrae a los alumnos en
habilidades estratégicas que deben planificar con anterioridad y pulir sus métodos.
El
análisis de casos policiales introduce en la solución de problemas con la toma
de indicios relevantes que se acoplan en el devenir de la secuencia de solución.
Estos indicios, huellas o datos se encadenan en patrones que suficientemente
conformados resuelven situaciones de conflicto o provocan problemas al contrario
en el juego.
La
deducción funciona igual en el ajedrez. La reconstrucción de posiciones es uno
de los ejercicios preferidos para cumplir con este aprendizaje valioso a
determinada edad. Los problemas de ayuda y ayuda en serie negra, como ejemplos
para la deducción lógica secuenciada, deben considerarse como aspectos
indispensables de estas funciones pensantes.
h.1)
¿Qué es un Problema?
Según
Newell y Simon (1972) un problema se define de la siguiente manera: “Una
persona se enfrenta a un problema cuando desea algo y no sabe de inmediato qué
serie de acciones puede desempeñar para conseguirlo”.
Resolver
el problema, entonces, será encontrar, planificar y actuar con un conjunto de
actos que permitan llegar a la solución, o sea, al objetivo que se deseaba
alcanzar.
Existen
varios tipos de problemas de acuerdo a cómo son factibles alcanzar sus
soluciones. En los aprendizajes naturales, todas las personas aprenden a
caminar, a pararse, a comer o, más tarde, a conducir un auto. Hasta el momento
del aprendizaje de las habilidades necesarias, cada situación de éstas
constituye un problema. Pero son resueltas por la experiencia, por la repetición
o por condiciones de aprendizaje más o menos planificadas en cierto tiempo. La
habilidad de conducir un vehículo no siempre es aprendida, puesto que no se
trata de algo vital para muchas personas. Tampoco la habilidad de usar una máquina
de escribir o de hablar un idioma extranjero.
Las
características del medio en que cada persona vive hacen que las habilidades
estén relacionadas con los problemas que tienen que resolver. En el campo, un
cultivador frutal tendrá o desarrollará habilidades en el conocimiento de las
semillas, del tipo de suelo, su conservación, del regadío, de la recolección
de frutos, de la rotación de las tierras y muchos otros destinados a resolver
el problema de la sustentación por medio del comercio de su producto que
cultiva en su chacra. Para un científico investigador, el problema será
encontrar la forma de desarrollar células nuevas que ataquen un virus o
combatir con un método nuevo alguna enfermedad.
Los
problemas pueden no ser conocidos. Son problemas aquellas situaciones que se
definen como tales, pero podemos pensar que, además, existen situaciones que
alcanzan la categoría de necesidad de solución en el momento en que ésta se
define, pero antes de ello era un ‘problema’ que no era evaluado como tal
pues no surgía evidente la necesidad de solucionarlos.
En
esta categoría tan especial de entender
lo que es un problema radica la creatividad como habilidad natural del
solucionador de problemas. Se necesita creatividad para encarar una temática de
la cual, haciendo ciertos arreglos o combinaciones se entiende que es necesario,
o por lo menos interesante, producir modificaciones y, para hacerlas, se
necesita resolver una problemática.
Otros
problemas son conocidos y entonces requieren soluciones adaptables a cada caso
en particular. Resumiendo, entonces, se reconocen tres clases:
1)
problemas en los que se alcanza una solución natural una vez que se encaran con
cierta conducta y que todo el mundo después de un tiempo logra resolver
2)
problemas que no son conocidos como tales y que no significan en principio un
problema. La repentina redefinición los hace reconocer como problemas. Muchas
veces necesitan de la voluntaria y deliberada redefinición de sus datos para
que se constituyan en problema a resolver.
3)
los problemas que surgen cuando se necesita alcanzar un objetivo y hay que
establecer un método no conocido (por el solucionador) hasta ese momento. Es
esta categoría de problemas la que más importa es la planificación de tareas
y educación de habilidades para el problem-solving en la mayoría de las
ocupaciones humanas.
h.2)
Los Problemas se resuelven pensando.
Si
bien parece obvio, un problema se resuelve con el pensamiento. En efecto, es una
acción voluntaria y dirigida hacia la solución.
Los
norteamericanos han hecho en los últimos años un culto a lo que ellos han
llamado el ‘crithical thinking’ o pensamiento crítico. Sobre todo en la
empresa (los pensamientos críticos con respecto a lo tradicional, se tornan
nuevos productos más eficientes y redituables) y en la escuela donde, lógicamente,
una mente entrenada estará dispuesta a demostrar que tales formas de encarar un
problema e intentar resolverlo se hacen de una manera que lleva claramente al éxito.
Cada
una de estas capacidades tiene un ámbito de ejercicios y prácticas de
entrenamiento específicas en el ajedrez.
El
Pensamiento Lateral es una definición de Edward De Bono que ha refrescado métodos
para el pensamiento práctico, especialmente el creativo. Para dar originalidad
y nuevas formas, De Bono ha explicado algunas recetas que se encadenan en una
nueva óptica en el trabajo de utilizar recursos del pensamiento para aplicarlos
a cualquier uso.
Los
datos creativos que De Bono puso a consideración práctica en forma evidente en
las últimas dos décadas están presentes en el ajedrez. Su aplicación en el
juego permite ejemplos claros y una ejercitación poderosa. .
El
ajedrez resuelve con claridad la aplicación de las alternativas múltiples, al
decidir jugadas en cada opción.. Cuantas más VARIANTES se tenga, mejor será
el descubrimiento de jugadas ocultas a primera vista. Lo oculto que se evidencia
constituye el paso hacia
El
hallazgo de las mejores continuaciones está siempre en la investigación y
propuesta de más alternativas que en el pensamiento consecuente con sus
posturas se va entrelazando para mostrar un complejo camino evidente en sí
mismo. Es el ejercicio adecuado y específico para este entrenamiento cognitivo
de gran peso.
La creatividad en ajedrez es
la oposición efectiva, creadora
de sorpresa con tal de vencer al enemigo.
La Belleza en ajedrez se define por la precisión con economía de medios para conseguirla. La capacidad de síntesis en relación con las analogías es otro aspecto de importancia en la formación creativa.
3.1.1) Las Habilidades del Pensamiento Lateral.
1.- Ampliación
de alternativas .
2.-Postergación del juicio .
3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.
4.-Revisión de supuestos .
5.-Variación del punto de
entrada.
6.- Analogías.
7.-Fraccionamiento.
Aquí
se presentan 7 de las principales
recetas que describió De Bono acerca del Pensamiento Lateral. Éstas, por lo
general, son controvertidas y ello las hace altamente creativas.
1.- Ampliación de Alternativas.
Se trata de que al
analizar posibilidades se miren todas o gran cantidad de ellas. Por lo
general, critican lo común que es servirse de las dos o, a lo sumo, tres
posibilidades evidentes de solucionar un problema. La ampliación nota
muchas veces el encuentro de soluciones mejores no vistas desde el principio
por su rareza o incomprensión primaria. Hay factores psicológicos que
tientan a no cambiar de idea una vez que se ha gastado cierto tiempo en
ella. Así, una jugada extraña podrá entrar desde la primera exploración
y una vez avanzado el análisis formar parte de la solución que se buscaba
o ser ella misma.
2.-Postergación del Juicio.
Al decidir, nunca se sabe si es tiempo justo para
tomar un camino. Para ello, ampliar el tiempo en la toma de decisión
permite el espacio aparentemente lento o calmo en el que se plasman las
ideas sin apurarlas. Previene el fracaso por apuro o adelantamiento.
3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.
4.-Revisión de
supuestos.
Para cada posibilidad hay un campo de plasmación
y realidad que se va formando de acuerdo a determinadas posibilidades. Si se
critican esas posibilidades de realización y se busca revertir lo que se
supone como metodología, uno se va acercando a nuevos puntos de vista que
no se habían analizado antes. Muy importante para no quedarse en un solo
criterio sin abarcar otros.
5.-Variación del Punto de Entrada.
El punto de entrada o encare es la parte
con la que se empieza una elucubración. La primera forma de entrada
a una consideración siempre es condicionante del resto del proceso
investigativo. Puede tratarse de una imagen o forma específica. Por
ejemplo, para leer cualquier texto se empieza por arriba a la izquierda. La
lectura de una imagen, por
costumbre, se empezará a observar de manera similar, pero comenzando por
otro sector es factible descubrir visiones no encontradas en un primer
momento. Así, con cualquier parte de un análisis el comienzo dictará
continuaciones con otras estructuras.
6.-Analogías.
Suponen
abarcar un camino distinto pero basado en la síntesis o esencia de
otro campo de características conocidas y probadas que conducen hacia un
campo que se comportará con lineamientos del analogizado. Es síntesis de
un contexto que se traslada a otro nuevo totalmente distinto.
7.-Fraccionamiento.
Se define el pensamiento por iluminación a aquel que se asemeja al que han utilizado los místicos. Se deja que una solución a un problema provenga del cielo, o del “más allá”, que el estado de contemplación atraiga una solución. En el caso de los ajedrecistas, a veces, esta forma de pensamiento ni siquiera necesita el planteo del problema sino que espera que se conforme sólo hasta la llegada semimágica de una alternativa de solución.
3.3.) Pensamiento Algorítmico.
Lo algoritmico (Cálculo)
Este
tipo de pensamiento opera encadenadamente
No
se puede encarar una secuencia si la parte anterior no está resuelta y
completada o registrada en la memoria.
Es
el tipo de cálculo matemático en serie, por ejemplo 4+5x3 -7x8= .Se puede
seguir si uno resuelve cada paso: 9, 27,20, 160.
3.4)
Pensamiento Heurístico.
La
Heurística (Argumento)
Lo
heurístico corresponde a las argumentaciones que se justifican para apreciar
una realidad compleja. No alcanzan los cálculos para definirla y entonces se
buscan frases explicativas, conceptos generalizadores o argumentos no demasiado
específicos pero válidos en la generalidad.
Lo
heurístico y la
validez argumental en el pensamiento es el complemento para una integración
pensante de ambas formas que es difícil encontrar en otro ámbito de
aprendizaje y entrenamiento.
El
cálculo “ve” lo posible, ordena la secuencia de sus componentes, lo
determina, mientras lo heurístico define globalmente, argumenta la validez de
lo “visto”. Así, ambos
conforman un grupo especial de pensamiento acabado.
Un
factor a resguardar en la enseñanza es la proclividad de los aprendices a optar
más por el cálculo (para obtener seguridad). Najdorf sorprendía a los jóvenes
diciendo que él sólo veía antes de jugar dos o tres jugadas, nada más y,
cuando algún fogoso joven pensaba que la clave de una solución era “ver”
nueve o diez jugadas antes, le demostraba el valor del concepto heurístico con
sólidos argumentos con los que,
luego, comprobaba su validez. Así lo
demostró en una sesión de partidas rápidas en Baguío (Filipinas, 1978) que
quien habla compartió con él y el Gran Maestro holandés Donner. Sus
argumentos no fallaban nunca al cálculo.
Naif
en francés quiere decir ingenuo y
se aplica este concepto a lo que tiene características infantiles, de
sencillez, simpleza y de poca complejidad.
Las
formas de pensamiento de los ajedrecistas, aún de los encumbrados, tiene
ideas del tipo naif en sus manifestaciones. Por lo general, tiene aspectos
rudimentarios y sencillos en cuanto a su concepción o elaboración;
por ejemplo, en la forma de no ahorrar tiempos y recomenzar el
planteo a cada paso o de repetir siempre los mismos pasos
de análisis ya revisados, o de formas simples de replantear temáticas,
como hacen los chicos.
Bien
usado pedagógicamente, el pensamiento de este tipo puede servir para tomar
el hilo de cuestiones complicadas sin perderse en el encare primario o
principal. La simpleza no es un error y debe ser valorada justamente.
LA SIMPLICIDAD EN AJEDREZ SE LLAMA SIMPLIFICACIÓN Y CAPABLANCA FUE SU GENIAL DESCUBRIDOR.
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JOSÉ
RAÚL CAPABLANCA
CAMPEÓN DEL MUNDO EN 1921
La Habana (Cuba)
1888 - 1942
El
monarca de la Escuela de la simplificación fue único en el juego sencillo,
pero genial. Su política consistía en provocar cambios ventajosos sutiles,
dentro de un juego diáfano y lógico. Su técnica, especialmente en los
finales, era insuperable. Se piensa que el tema de la simplificación para
descubrir las ventajas sutiles, su desemboque en el final con el mínimo de
piezas para ganar o con la justa disposición para hacerlo con exactitud y la lógica
de los cambios cimentan en un aprendiz un particular aprendizaje de la realidad
aplicable a cualquier circunstancia formativa. La sencillez que ahorra
problemas.
Rasgos
de su formación: Sus inicios fueron a los cuatro años cuando, viendo cómo
jugaba su padre con unos amigos, advirtió de una jugada errónea. A partir de
entonces, José Raúl se convirtió en un niño prodigio para el ajedrez. Pero
su adolescencia fue un tanto dura y llena de incógnitas respecto del ajedrez.
Todo
empieza con la guerra de Cuba, que lo tuvo apartado momentáneamente del
ajedrez. Cuando cumple doce años, sus padres deciden enviarlo a la casa de sus
abuelos maternos en la ciudad de
Su
fama aumenta considerablemente cuando, en 1909, gana de forma contundente -ocho
victorias, una derrota, catorce empates- nada menos que al campeón de EE.UU.,
Frank Marshall. Es entonces, cuando su carrera ajedrecística se torna
imparable.
El
20 de febrero de 1911, quince jugadores de élite comienzan su lucha en los
salones del Gran Casino de San Sebastián. La primera víctima de Capablanca es
Bernstein, unos días después Nimzovich se suma a
Capablanca
intenta retar a Lasker, pero el campeón le impone una serie de reglas que el
joven rechaza. Además, sus enfrentamientos verbales eran cada vez
más fuertes y eso les alejaba de un posible enfrentamiento.
Tras
ganar una serie de torneos, y conseguir el apodo de La Máquina, finalmente llegó
el ansiado duelo Capablanca - Lasker, que se disputó entre el 15 de marzo y el
21 de abril de 1921.
Capablanca
logra su primer triunfo en la sexta partida, tras cinco empates, y aumenta su
ventaja en la 11ª y en la 12ª. Siguen dos empates más y un nuevo triunfo del
cubano.
Aunque
se disputaba a 8 victorias, Lasker se rinde. Capablanca es oficialmente
proclamado campeón y confirma su dominio en el Torneo de Londres de 1922. Pero
no todo era felicidad; tras la muerte de su padre y de su madre, Capablanca
empieza a jugar mal y va bajando su rendimiento de forma clara hasta que llega,
incluso, a perder el título. Hay suficientes rasgos naifs en la vida del gran
genio cubano. Desde su semblante , su educación, la influencia de
los abuelos hasta su caída luego de la muerte de sus padres.Todo
conforma un entorno que lo llevó desde chico a la maestría en el arte de la
simplificación como se lo conoce hoy. La costumbre de buscar la esencia de las
posiciones para discriminar entre lo necesario y lo accesorio le permitió saber
siempre cómo manejar la pequeña ventaja, esencial habilidad que
desde la simplicidad logra el éxito en muchísimos campos de la vida
humana.
Fue
en la segunda década del siglo XX (1910 – 1920) cuando el gran campeón
mundial cubano revolucionó la
estrategia del juego ciencia con el aporte de
Ochenta
años después, en el contexto de todos sus estudios sobre el Pensamiento
Lateral, divergente o creador, De Bono publica su obra: “SIMPLICIDAD: Técnicas
de pensamiento para liberarse de la tiranía de la complejidad” (Publicado
originalmente en inglés en 1998 y en español en el 2000).
Si
bien no es factible pensar que “simplificación” y “simplicidad” son
palabras sinónimas, es casi obvio percibir el enorme parentesco que existe
entre ambas.
Según
el Diccionario de
Simple,
a su vez, es un adjetivo de origen latino cuyo significado es “sin
composición. Hablando de cosas que pueden ser dobles o estar duplicadas,
aplícase a las sencillas”.
Si
se relacionan ambos significados, como están relacionados desde el origen
mismo de la lengua, se dará valor a algunos conceptos que enuncia De bono
en la obra mencionada y que, seguramente, servirán para aplicar al
mejoramiento estratégico del ajedrez y a la valoración del desarrollo de
las operaciones del pensamiento que exige su logro. Asimismo, el desarrollo
de la simplificación en el juego y el aprendizaje sistemático de la
simplicidad ocasionarán beneficios extraordinarios en términos de
enriquecimiento y de maduración del ajedrecista y de la persona.
“Una
vez se ha expuesto el juego de una forma clara, la gente se vuelve muy hábil
jugando. El juego de la simplicidad ha de estar definido con tanta claridad
como lo estaba el juego de la calidad”.
Los
que están acostumbrados a la complejidad ya no son conscientes de ella e
incluso añaden más elementos, aumentando aún más la dificultad”.
Los
asuntos aparentemente complejos proporcionan trabajo a los intérpretes de esa
complejidad. Las cosas sencillas eliminan esa función”.
Regla
2.- Has de tener la determinación de buscar la simplicidad.
Regla
3.- Has de comprender muy bien el asunto.
Regla
4.- Has de diseñar alternativas y posibilidades.
Regla
5.- Has de desafiar los elementos existentes y descartarlos.
Regla
6.- Has de estar preparado para empezar de cero.
Regla
7.- Has de usar conceptos.
Regla
8.- Puede que tengas que dividir las cosas en unidades más pequeñas.
Regla
9.-Has de estar dispuesto a renunciar a otros valores por la simplicidad.
Regla
10.-Has de saber para quién se está diseñando la simplicidad.
3.6) El Pensamiento Prospectivo.
Se
llamará “pensamiento
anticipador” a toda elucubracin que se refiera a adelantar acontecimientos del
futuro. Algunos técnicos lo llaman “futuribles”, que se adelantan a
situaciones que pueden generarse desde el análisis del presente o del pasado.
Prognosis, Prospectiva y Planeamiento (
P P P) son conceptos de la misma estirpe. Tienen enorme parentesco con la
esencia del trabajo ajedrecístico por cuanto éste debe “ver” hacia
adelante, previendo las jugadas del adversario. Cada jugada es naturalmente
hecha en función de las posiciones y ventajas que se han de tratar de lograr en
el juego.
3.6.1)
La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles.
(PPP)
El
pensamiento ajedrecístico tiene características definidas que deciden formas
distintas de las maneras de pensar habituales. Es cambiante y permanentemente
dinámico. No puede quedarse en definiciones acertadas a los problemas que
tiende a solucionar porque debe estar preparado para sacar el mejor partido de
la experiencia que va cotejando paso a paso y el error del oponente tiene que
estar presente. En la mayoría de los pensamientos se toma el acierto
como lo único válido, pero en el trayecto ajedrecístico esto es cuestionado
permanentemente, aún si se toma como verdadero o positivo pues de pronto cambia
totalmente el panorama de definición ante la acción no esperada del rival y la
resolución de conflictos tiene que apuntar rápidamente hacia otro lado.
3.6.2)
La Sinéctica.
Puede también considerarse como sistema futurible. Consiste en proyectar con la imaginación una serie de situaciones fantasiosas con el fin de provocar visiones de la realidad propicias para anticipar sus futuros en forma ideal, sin ataduras provistas por la verdad y que desemboquen en posibilidades de transformación de la realidad como método creativo.
Cuando
un jugador piensa sus movimientos
está previendo qué le contestará el
rival. Cuanto más experto sea, más podrá prever cuál de las
continuaciones opositoras
podría ser empleada por quienes luchan con él. Por lo general, hay dos tipos principales de oposiciones: las estratégicas y las oposiciones tácticas. Se diferencian fundamentalmente en sus estructuras pensantes. Mientras las continuaciones tácticas son sorpresivas y difíciles de prever, las estratégicas son ideas más complejas que permiten conceptualizarse con argumentos sólidos, más que imágenes, en relación a datos estructurales que definen el carácter de la posición.
ANTICIPAR
RESULTADOS Y ACERTAR CON PRECISIÓN ES HOY UN FUNDAMENTAL INDICIO DE
SUPREMACÍA Y ÉXITO EN EL MUNDO DE LOS
NEGOCIOS Y DE
Ahora más que nunca el management necesita herramientas que ayuden a
tomar decisiones en un clima de complejidad, conflicto e incertidumbre. En estas
condiciones se hace necesario explorar el futuro para poder anticiparse a los
problemas cuyos síntomas pueden ser visibles desde su generación mucho antes
de que se manifiesten como tales.. El futuro no está totalmente determinado;
siempre está abierto a múltiples desenlaces - futuribles -. El
estudio de éstos es objeto de la
actividad ajedrecística.
La
representación de los futuribles ofrece
dos opciones: adaptarse o influir en
la modificación del futuro. Esperar a que lleguen los problemas o las
situaciones problemáticas para plantearse qué se debe hacer corresponde a la
primera opción: es una actitud reactiva (de apagafuegos). Aquí se propone otra
actitud - la proactiva - para encarar el futuro. Significa la opción
por anticiparse a los problemas
que puedan aparecer, reflexionando sobre el futuro. Se lo construye
y se influye sobre él, reduciendo los riesgos de la complejidad e
incertidumbre que implica lo desconocido. De esta manera se tendrá la capacidad
de respuesta adecuada para actuar ante las variaciones del entorno. DESDE LAS
FORMAS MÁS RUDIMENTARIAS DE ESTE ESTILO ANTICIPADOR EN EL ANÁLISIS DE LOS
RASGOS REVELADORES, EL AJEDREZ ENCUENTRA AL APRENDIZ CAPACITÁNDOSE GENÉRICAMENTE
EN
El
objeto de la prospectiva no es
predecir el porvenir; más bien, por el contrario, su fundamento se asienta
sobre la convicción de que el porvenir se está por hacer. No está determinado
a priori, pero sí se puede afirmar que el
futuro está abierto.
En
el pensamiento ajedrecista el jugador debe anticiparse a las posibilidades que
ofrece la posición de ganar sobre el rival. Se observa el futuro posible de las
acciones a emprender reduciendo la fuerza del oponente o construyendo la propia
supremacía.
Se considera que no existe un único futuro sino que pueden darse múltiples futuros.
CADA UNO DE LOS MÉTODOS DEL ANÁLISIS PROSPECTIVO PODRÍAN ASOCIARSE A TÉCNICAS AJEDRECÍSTICAS CON REGLAS PROPIAS Y DEFINICIONES QUE, DEL MISMO MODO QUE EN EL ÁMBITO ECONÓMICO ESTAS METODOLOGÍAS SE INCOPORAN PARA RESOLVER SITUACIONES, LO IMPORTANTE ES QUE CUANDO EL CHICO JUEGA, SE VA DANDO CUENTA DE LOS VALORES QUE PONE EN JUEGO DIVIRTIÉNDOSE CON EL AJEDREZ.
El Pensamiento evoluciona con el aprendizaje progresivo del ajedrez, es decir, que a cada paso cambia de síntoma de hallazgo de solución para encararlo de manera de estar de acuerdo con la forma que presumiblemente opondrá mejor al contrincante.
De aquí que se pueda hablar de un pensamiento germinal. Es decir, que se pueden detectar rasgos del principio de una evolución pensante desde su comienzo como estructura cognitiva hasta su transformación posterior. Estos rasgos germinales, si bien necesitan una experiencia para ser advertidos, son los que permiten orientar en la formación del ser pensante.
3.7)
El pensamiento estratégico
Es
como se llaman hoy las formas de cotejar y anticipar soluciones comprobadas de
sus influencias a través de experiencias anteriores.
El
hacer está relacionado íntimamente
con su resultado, o sea, la calidad del que recibirá un hecho. Ya no es
independiente de su resultado, al hecho hay que poder ponderarlo antes con la
presunción de su beneficio. Ese es el valor del juego de oposiciones que no son
muchas en las escuelas y, sobretodo, donde el deporte no ocupa su rol más
importante en la formación de la sana
competencia.
La
prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas
futuribles son parientes en la capacitación en una de las actividades
intelectuales más preciadas en la vida práctica: la anticipación previsible
de los sucesos por venir.
En
el mundo de los negocios o en la política, esta habilidad indica base de
progreso individual. No es la adivinación del futuro sino todos los pasos en
que los datos analizados evolutivamente permitirán detectar la transformación
probable de una realidad. Desde su
constitución embrionaria o germinal, su desenvolvimiento, apogeo y destrucción.
Hoy esta eficacia previsora es un valor apreciado y en el juego del ajedrez
tenemos toda la trayectoria analogizada bajo todas sus formas (apertura, medio
juego, final).
El
pensamiento ajedrecístico, según Huertas,
puede definirse con el cotejamiento dinámico que es cambiante a cada
paso. Al mismo tiempo es estratégico pues
cada paso depende de una proyección a futuro que hipotetice sobre su
validez adelantándose a su solución. Considera siempre la
mejor oposición a la
elucubración de cada paso. En esencia, ésta es la forma
de control afiatado que el juego propone al pensamiento. El control de
cada línea puede ser también heurístico o formal (ver la posición después
del trayecto de varias jugadas y entonces analizarla formalmente en ese momento
del camino.)
El profesor cubano Ramón Huertas desde
Mérida, Yucatán, México nos dice sobre el pensamiento ajedrecista:
El pensamiento ajedrecístico
El
hombre, pensando y actuando, se manifiesta como un garantizador de futuros que
juega ajedrez, enfrentando y venciendo las garantías que promueven futuros
diferentes. El hombre tiene por misión existencial humanizar, creando futuros
deseados que marcan el sentido de su vida.
Nuestra
visión existencial se resume en pensar y actuar concientemente, para revisar
las causas que determinan el resultado de nuestros planes y acciones, para
enfocarnos y motivarnos mejor y para hacernos más eficaces y rendir màs; en
fin, para ser cada vez mejores individuos particulares, manifestando mejores
actitudes.
El pensamiento ajedrecístico es un modelaje virtual que resume presente y
futuro, pero que puede ser reversible regresando al pasado donde planeamos, para
revisar planes y acciones efectuadas, con fines de superación sobre nuestra técnica
para humanizar.
Dicho modelaje nos garantiza una elevada conciencia de nuestro rendimiento estratégico-táctico, permitiéndonos actuar como entrenadores de nosotros mismos en el gran ajedrez de la vida.
En resumen, elevados niveles de conciencia en el pensar y actuar caracterizan las realizaciones del potencial humano y el pensamiento ajedrecístico es una forma de promover tales niveles de conciencia.”
Se
transcribe a continuación un párrafo de De Bono tomado de su última obra “El
texto de la sabiduría” (1996):
“Sabiduría
no es lo mismo que inteligencia ni mucho menos. Yo he conocido individuos
realmente muy inteligentes en su campo (hasta ganadores de Premio Nobel) pero
que carecían de verdadera “sabiduría” fuera de su propio campo de
estudios. La inteligencia es como un lente de foco muy agudo. La sabiduría es
como un lente gran angular. Igualmente, la sabiduría no es una función de
La
sabiduría tiene que ver más con la perspectiva que con los detalles. La
inteligencia enseña cómo obtenemos información y cómo
Es
factible inferir de estos conceptos de De Bono que los problemas cotidianos se
pueden resolver con sabiduría o con inteligencia. Con la sabiduría se logra
saber sobre la generalidad de los problemas y con la inteligencia uno se hace
específico en sus resoluciones.
Desde
no hace mucho tiempo el concepto de inteligencia cambió. Se trata hoy de decir
que alguien es inteligente no sólo a aquél que maneja un buen razonamiento lógico,
especialmente como se hacía en el ámbito de las matemáticas, sino de
reconocer con mucha mayor amplitud una gama de situaciones exitosas que se
manifiestan en ámbitos más amplios.
4.1)
LA INTELIGENCIA , ¿HERENCIA O AMBIENTE?
Una
de las más viejas discusiones que se ha planteado el hombre es si la
inteligencia se adquiere o ya llega dada en el nacimiento. Hoy, después de
siglos en que han cambiado las posturas, se sostiene que la influencia del
ambiente y la educación pueden crear individuos
inteligentes. Pero la definición de Inteligencia es la que ha variado y,
entonces, según qué aspecto de esa definición le cabe a qué actividad en
particular, puede relacionarse con uno u otro aspecto de la polémica entre
habilidades innatas o adquiridas. Es indudable que un individuo sometido a un
ambiente cultural enriquecido tendrá mayores experiencias educativas de
habilidades que otro cuyas posibilidades son limitadas. Por lo tanto, la
herencia está muy relacionada a lo cultural y
a la ambientación.
Platón
fue quien distinguió entre las habilidades de los hombres los aspectos
cognitivos. Reconoció el pensamiento, la capacidad de resolver problemas, la
meditación y el razonamiento distintas a las concernientes
al sentimiento, las pasiones, las emociones o los deseos. Cicerón acuñó
después el término ‘Inteligencia’ que distinguía como tales a aquellas
personas destacadas en el poder intelectual..
Thorndike
(1913) definió a la inteligencia como el poder de producir respuestas correctas
desde el punto de vista de la verdad y esas respuestas podían ser abstractas,
mecánicas o sociales.
Spearman
en 1927 afirmó la existencia de una habilidad general (factor G) y dijo que las
habilidades generales eran la habilidad verbal, numérica, mecánica, de atención
y de imaginación.
Piaget
y Vygotsky enfrentan en la educación esas definiciones estáticas. Guilford, en
la década del 50, amplió estos componentes y llegó a determinar 40 factores
que podían diferenciarse en ese concepto de inteligencia.
Hoy,
Feuerstein, Gardner, Perkins están más a favor de un concepto dinámico de
4.2)
Inteligencias Multiples
LA
TEORIA DE LAS
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE GARDNER
Durante
toda la historia de la humanidad se definió vagamente a
La
inteligencia se sintetiza, más
tarde, en las pruebas de medición del Coeficiente intelectual. Durante los años
posteriores, se llegó a un abuso de las pruebas de C.I para definir a una
persona como ‘inteligente’ y ese abuso determinó un concepto más global y
una consideración más amplia del término ‘inteligente’. Spearman (1927) y
otros consideraban que la mejor manera de juzgar
la inteligencia era como una
única capacidad general para formar conceptos y resolver problemas. Una prueba
medía, en general, y definía al inteligente en un resultado global.
En
años sucesivos, sicólogos como Guilford y Thurstone en la década del 60
buscaron definir con mayor precisión los componentes de
Desde
la década del 80, Howard Gardner es el líder de este nuevo pensamiento sobre
la inteligencia que se llama Teoría de las Inteligencias Múltiples. Trata de
encontrar en distintos campos muy distantes entre sí factores que definen las
capacidades más apreciadas para personas en sus distintos ámbitos.
La
inteligencia deja de ser única y un factor aislado y del más alto nivel, sino
que muchas personas pueden llamarse inteligentes definiendo las habilidades en
las que está inserta su respectiva cultura haciendo honor a ella de modo
superlativo.
La
Inteligencia, según Howard Gardner, es la capacidad de resolver problemas o de
elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas.
Al definir la Inteligencia como una “Capacidad”, Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar pero el autor no niega el componente genético.
Las 7 inteligencias que define Gardner son: 1) Inteligencia lingüístico - verbal; 2) Inteligencia lógico- matemática; 3) Inteligencia viso-espacial; 4) Inteligencia kinestésica; 5) inteligencia rítmico-musical; 6) Inteligencia interpersonal; 7) Inteligencia intrapersonal.
Atendiendo,
como se dijera, a que la Inteligencia es la capacidad para resolver problemas
cotidianos, generar nuevos problemas, crear productos o para ofrecer servicios
dentro del propio ámbito cultural, se pasan a explicar cada una de ellas.
1.-
Inteligencia Lingüístico – Verbal:
capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita.
Habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los usos pragmáticos
del lenguaje (retórica, mnemónica, explicación y metalenguaje).
Esta
inteligencia se ve en escritores, poetas, periodistas, oradores, entre otros.
Está en quienes les encanta escribir, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en
los que aprenden con facilidad otros idiomas.
2.-
Inteligencia Lógico – Matemática:
capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente.
Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las afirmaciones y
las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas.
Esta
inteligencia se ve en científicos, matemáticos, contadores, ingenieros y
analistas de sistema, entre otros.
Quienes
la han desarrollado analizan con facilidad planteos y problemas, se acercan a
los cálculos numéricos, estadísticas y presupuesto.
Competencias
básicas: razonar deductiva e inductivamente, relacionar conceptos, operar con
conceptos abstractos, como números, que representen objetos concretos.
3.-
Inteligencia Viso – Espacial: capacidad
de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imágenes externas e internas,
recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los
objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica.
Está
presente en pilotos, marinos, escultores, pintores y arquitectos, entre otros.
Está
en los alumnos que estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros. Les gusta
hacer mapas conceptuales y mentales. Entienden muy bien planos y croquis.
Incluye
habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y
velocidad, como así también la percepción de medidas y volúmenes.
Se
manifiesta en atletas, cirujanos, artesanos, bailarines, entre otros.
Se
la aprecia entre los alumnos que se destacan en deportes, danzas, expresión
corporal y trabajos de construcciones utilizando materiales concretos. También
en quienes son hábiles en la ejecución de instrumentos.
Está
presente en compositores, directores de orquesta, críticos musicales, músicos,
luthiers y oyentes sensibles.
Quien
tiene esta inteligencia se siente atraído por los sonidos de la naturaleza y
por todo tipo de melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el pie, golpeando
o sacudiendo algún objeto rítmicamente.
Presente
en actores, políticos, vendedores, docentes, entre otros.
Se
encuentra desarrollada en teólogos, psicólogos, filósofos, entre otros.
La
evidencian los alumnos que son reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen
ser consejeros de sus pares.
La
poseen en alto nivel la gente de campo, botánicos, cazadores, ecologistas y
paisajistas, entre otros.
Se
da en los alumnos que aman la naturaleza, los animales, las plantas; que las
reconocen y les gustan.
4.3)
Creatividad
INTELIGENCIA
Y CREATIVIDAD
La
creatividad es indudablemente una
habilidad apreciada en la mayoría de los
trabajos. Pero en aquellos ámbitos donde todo es reglas y costumbres, la
creatividad es un factor opositor. Salvo esta cuestión,
¿Qué
es en esencia la creatividad? Una serie de informaciones o datos sobre algo que
cambian el orden habitual y lo
transforman para su mejoramiento o su sorpresivo nuevo funcionamiento. Resolver
problemas con creatividad es poder enfrentar una dificultad con un nuevo arreglo
de la información que la haga percibir de
manera diferente y, por ello, resuelva el problema. Los inventores y los
creativos siempre están a la búsqueda
de algo diferente con lo cual tienen preparada la mente en contradecir las
normas habituales con las que pretenden encarar una situación. A veces la
situación se da por casualidad y los descubrimientos no eran especialmente
buscados cuando ocurrieron, pero la mayoría de las veces un factor creativo está
subyacente en la persona que finalmente descubre algo novedoso.
Un
creativo es alguien que está alerta al descubrimiento y que sabe utilizar
mecanismos diferentes para acercarse a la creación.
La
creatividad empieza con una búsqueda de una solución a un problema dado con el
que el individuo creativo está profundamente comprometido. La búsqueda de una
solución pone en actividad muchas habilidades cognitivas, incluyendo el
análisis, el razonamiento, el recuerdo, la observación, el reconocimiento, la
asociación, las analogías.
La
esencia de la creatividad radica en la complementariedad del trabajo entre los
dos hemisferios del cerebro: el izquierdo con el razonamiento lógico y el
derecho con las asociaciones libres, las analogías que crean nuevas
perspectivas o marcos de referencia para un problema.
Cuanto mayor sea la gama de alternativas consideradas, más probable es
que surja una solución creativa a un problema nuevo y difícil.
Las
situaciones aparecen para crear nuevas alternativas de solución. Es por ello
que ser creativo es ser perceptivo: hay que fomentar y ‘ver’ la aparición
de esas casualidades que definen una posibilidad de solución nueva y más
eficaz. La percepción que se entrena con la observación es una de las armas de
las actitudes creativas en el
problem - solving.
En
síntesis: la Creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con
claridad (ya sea imaginándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y
luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas
nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción.
Es
la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una
persona va más allá del análisis de un problema
e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se llama
Creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener
resultados positivos.
Los miembros de cualquier organización tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginación, experimentación y acción.
4.4) La inteligencia emocional:
Desde
Thorndike sabemos que, aparte del saber escribir, leer y calcular, el panorama
de la enseñanza del pensamiento tiene otros componentes. La reversión del
miedo a encarar dificultades y otras condicionantes psicológicas hoy son
analizadas como conductas factibles de reversión mediante el juego y su aspecto
deportivo y competitivo en un ámbito social distinto al habitual como es la
participación con mayores.
Claramente,
el chico juega y se comporta distinto que con sus pares al entrar en
competencias con los adultos y ello hace madurar aspectos de la inteligencia
emocional como es el tema de los
miedos y vergüenzas en el aprendizaje.
La
ganancia de autoconfianza ha sido definida como uno de los aspectos
cognitivo-afectivos más importantes de la educación con el ajedrez. Existen
claros proyectos como el de
.
La adecuación y predisposición general
para la lucha por los objetivos, es otro de los factores competitivos que
deja rastros en la forma de pensar de los aprendices desde temprana edad..
La
superación del miedo a triunfar es una habilidad psicológica que aparece
muchas veces en trayectos de competencia y que puede ser tratado con el ajedrez..
Si
la cognición se compone de los mecanismos, estrategias y elementos que llevan
al conocimiento de algo, la metacognición es el pensar sobre el pensamiento.
Involucra a las formas de control sobre el resultado de la actitud de pensar: si
consigue el objetivo pretendido, si logra el efecto de conocimiento a través de
los métodos planteados y si éstos son válidos.
Según
Los
“chunks” son grupos de conceptos cortos y
claros con significación propia fuerte, con formas propias. Serían, en el
ajedrez: cadenas de peones, mayorías vs. minorías, clavadas, amenazas de
dobles, peones aislados, casillas manifiestamente débiles, piezas sin defensa y
de alto valor, peones libres en finales, enroques y situación de piezas pesadas
del contrario, huecos en estructuras de peones, peones doblados, etc.
SI
el pensamiento ajedrecista es el trabajo de la inteligencia viso - espacial
compuesta por modelos de chunking,
cada trabajo con dichos modelos deberá poder integrarse en
agrupaciones limitadas para afianzar la progresiva adaptación a una
forma nueva de pensar, más apropiada a un niño en evolución que a una forma
totalizadora en la que muchos mayores confunden el rol de las partes en un niño
dinámico. Con el ajedrez y la postulación de posiciones de magnitud (más
variables
que las normales) se pueden estudiar la reacciones del niño con los chunks.
Un tema de indudable interés que aún no ha sido experimentado.
Para
lograrlo, se hace necesario preparar a un docente que vea al ajedrez como un
instrumento de valor pero que, al mismo tiempo, sea capaz de montar su hacer en
la reflexión continua de la propia práctica. Sólo desde allí será posible
transformar el aula en un campo de experimentación constructivo que dé por
resultado un aprendizaje sistémico y significativo. y, como consecuencia, una
mejor inserción en la sociedad y en la construcción de su futuro. La escuela
será, así, el ámbito apropiado para abrir un camino por el que se aprende a
pensar mejor para enfrentar la vida.
En
síntesis, hablar de ajedrez escolar querrá decir ya no sólo aprender la
estrategia y la táctica del juego o las variantes de aperturas, temas del medio
juego o la técnica de los finales; será un remanso en el camino hacia la
comprensión de las múltiples habilidades que el juego genera, desarrolla y
estimula, muchas de las cuales apenas si se conocen como tales o se les da la
importancia que tienen en su aspecto germinal, cuando con el ajedrez se
despiertan hasta convertirse en real factor de progreso integral del niño o
adolescente.
En
resumen: No sólo conocimiento, sino habilidad y destreza,
acercan el ajedrez educativo.Y para ello, tampoco basta un profesor
ajedrecista si no está preparado para aceptar el animar a un alumno por este
camino de soporte y lanzamiento de condiciones que se verán esparcidas en todas
las otras actividades de la formación de la persona.
Hablar de ajedrez escolar querrá decir entonces poner en práctica y en relación un conjunto de criterios, temas, estrategias y actividades tendientes a lograr la sistematización de aprendizajes centrados en las habilidades intelectuales y en actitudes que permitan desarrollar creativamente la capacidad de resolver problemas
6.- MÉTODO Y TÉCNICA en la enseñanza del ajedrez. ñ
El presente apartado tiene por objetivo diferenciar los conceptos de Método y Técnica en el contexto de la actividad científica que propone el ajedrez.
Se
ha dicho siempre que el ajedrez es una ciencia, un deporte y un arte. Deporte se
entiende desde la faz competitiva y el andar de las estructuras deportivas; el
arte desde lo creativo y bello que resultan algunas instancias de perfección
o lo imprevisto o sorpresivo de algunas maniobras tácticas o estratégicas,
pero lo científico tiene que
adaptarse a comportamientos típicos de investigación y conocimientos que el
ajedrez provee a quienes lo practican.
Si
definimos al Método como la ruta o camino a través del cual se llega a un fin
propuesto y se alcanza el resultado prefijado o, como el orden que se sigue en
las ciencias
para hallar, enseñar y defender la verdad, podremos distinguir cierta relación
del método y de la técnica.
La
Técnica ha sido definida como “ el conjunto de procedimientos y recursos de
que se sirve una ciencia o un arte. Es, además, la pericia o habilidad para
usar de esos procedimientos o recursos”.(Diccionario de la RAE)
Un
método es una serie de pasos sucesivos que conducen a una meta. El objetivo
de quien lo aplica es llegar a tomar las decisiones más oportunas en el marco
de una teoría
que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas
semejantes en el futuro. Por ende, es necesario que siga el método más
apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el camino que
lo conduzca a su objetivo.
Algunos
métodos son comunes a muchas ciencias,
pero cada ciencia
tiene sus propios problemas
y, por ende, sus propias necesidades en las que será preciso emplear aquellas
modalidades de los métodos generales más adecuados a la solución de los
problemas específicos.
El
método es un orden que debe imponerse a los diferentes procesos
necesarios para lograr resultados, es decir, para alcanzar un fin determinado..
En la ciencia se entiende por método, un conjunto de procesos
que el
hombre debe emprender en la investigación y demostración de la
verdad.
El
método no se inventa, depende del objeto de
Se
debe disciplinar el espíritu, excluir de las investigaciones
el azar, adaptar el esfuerzo a las exigencias del objeto que va a ser
estudiado, seleccionar las técnicas, los medios
y procesos más adecuados. Todo esto aporta a un trabajo metódico y de tal
manera se torna un factor de seguridad
y economía.
Métodos
lógicos generales de la ciencia
Puede
considerarse que la lógica es una de las más grandes conquistas del pensamiento.
El
hombre, cuanto más la emplee en su razonamiento, más se diferenciará
de los demás entes de la escala
zoológica.
La
Lógica estudia los diversos procedimientos teóricos y prácticos seguidos para
la adquisición del conocimiento
basándose en ellos.
En
esta tarea se vale de cuatro métodos generales, deducción, inducción,
análisis
y síntesis.
Parte
de un marco general de referencia y va
hacia un caso en particular. En la deducción se comparan las características
de un caso objeto con la definición que se ha acordado para una clase
determinada de objetos y fenómenos. Para las personas familiarizadas con la teoría
de los conjuntos
puede decirse que la deducción consiste en descubrir si un elemento dado
pertenece o no al conjunto que ha sido previamente definido. Ejemplo.
La
pérdida de peso, los sudores nocturnos, toser mucho y escupir sangre
son síntomas de tuberculosis.
Este enfermo manifiesta estos síntomas, luego este enfermo tiene tuberculosis.
La deducción
realiza un diagnóstico que sirve para tomar decisiones, por tanto, la
definición cobra particular importancia. Si la definición no se realiza explícitamente
pueden sobrevenir muchas confusiones. En el ajedrez el diagnóstico se hace a
cada jugada delineando conductas a seguir con efecto inmediato. La corrección
de plan es lo común. La deducción permite encadenar pasos propicios para las
soluciones e investigaciones posibles desde una posición a la que se llega por
caminos lógicos e interdependientes.
En
la inducción
se trata de generalizar el
conocimiento obtenido en una ocasión a otros casos u ocasiones
semejantes que pueden presentarse en el futuro o en otras latitudes.
Si
un investigador encuentra la vacuna contra el
cáncer, no le importa solamente curar a aquellos casos en los cuales
se probó sino en todos los demás casos de esta enfermedad.
Consiste
en la separación de las partes de un todo a fin de estudiarlas por separado así
como examinar las relaciones entre ellas. Ejemplo.
El análisis
de los estado
financieros, se toman en renglones a fin de explorar algunas de las relaciones
que no son evidentes por sí mismos.
Consiste
en la reunión racional de varios elementos dispersos en una nueva totalidad. La
síntesis se da en el planteamiento de la hipótesis.
El investigador, efectúa
suposiciones o conjeturas sobre la relación de tales o cuales fenómenos, pero
la conexión entre ambos fenómenos no es evidente por sí misma. El
investigador las sintetiza en la imaginación para establecer una explicación
tentativa que será puesta a prueba.
¿Qué
es la técnica?
Podría
definirse como el conjunto de procedimientos y recursos
de que se vale la ciencia para conseguir su fin. Sin embargo "El nivel del
método o de los métodos no tienen nada en común con el de las técnicas,
entendiéndose, las técnicas como procedimientos operativos rigurosos, bien
definidos, transmisibles y susceptibles de ser aplicados repetidas veces en las
mismas condiciones. Para el ajedrez, un recurso típico será una técnica y
aparecerá encabezando una posibilidad típica de resolución dentro de cada método.
A Modo de Ejemplo con el Ajedrez.
A
continuación se muestra con una partida real la diferencia entre MÉTODO Y TÉCNICAS.
La partida es típica de los Sistemas de
Palac,Mladen
(2570) - Lalic,Bogdan (2548) [B76]
CRO-Cup
Pula, 2000
1.e4
c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 Cc6 8.Dd2 0–0
9.0–0–0 Ad7 10.g4 Tc8 11.h4 Ce5 12.h5

Primer
recuros técnico: el contacto del peón "h" con el de g6 negro. LAS BLANCAS
INAUGURAN SU PLAN DE APERTURA DE
Da5
13.Cb3 Dc7 14.Ae2 b5 15.Rb1 Cc4 16.Axc4 bxc4 17.Cd4 Db7 18.Dh2 Tb8 19.Ac1 h6

Segundo
recurso técnico: la oposición negra bloquendo la posible apertura de la
columna h LAS NEGRAS PRETENDEN CERRAR EL ACCESO BLANCO POR
20.hxg6
fxg6 21.b3 cxb3 22.axb3 Tfc8 23.Td3 h5

Tercer
recurso técnico: nuevo bloqueo de la columna h. LAS BLANCAS AMENAZABAN OTRA VEZ
24.gxh5
Cxh5 25.Dg2 Ae8 26.Txh5

Cuarto
recurso técnico: sacrificio para la apertura de la columna g. LaS BLANCAS TOMAN
EL CABALLO DESPEJANDO
Axd4
27.Txd4 Txc3 28.Ab2

Quinto
recurso técnico:Toma de la diagonal para crear nuevas posiciónes de mate LAS
NEGRAS AMENAZABAN COMER EL PEÓN
CON
9.Dxc2
gxh5 30.Dg2+ Rf8 31.Tb4

Sexto
recurso técnico:combinación de ataques al enroque con dama, alfil y torre.Y
COMIENZA EL ASEDIO FINAL COMBINADO ENTRE DAMA Y ALFIL A LAS NEGRAS SE LE
TERMINAN LAS DEFENSAS
Ab5
32.Dg6 e6 33.Dh6+ Re7 34.Td4 Ae2 35.e5 Axf3 36.Dg7+ Re8 37.Dg8+ Re7 38.Dg7+ Re8
39.Dg8+ Re7 40.exd6+ Rd7 41.Df7+ Rd8 42.Df8+ Rd7 43.De7+ Rc6 44.Tc4+ Rb5 45.d7
1–0
7.-ALGUNAS
CUESTIONES DIDÄCTICAS EN
La
Evolución progresiva del razonamiento. A medida
que el razonamiento del alumno se desarrolla y complejiza de manera progresiva
es necesario ir redefiniendo o reajustando
los contenidos que se pueden aprender en determinado momento y las
estrategias más adecuadas para la construcción de esos aprendizajes..
Esto es sumamente importante para no perder el interés del grupo y para
no caer en la tentación de seguir el ritmo de los más rápidos y perder así
el interés de
La
búsqueda del resultado deportivo es conclusiva, mientras que el ajedrez
educativo es evolutivo, no busca terminar con un resultado sino ir progresando
sin límites.
El
concepto del error: El error ya no debe ser considerado necesariamente como
una falla en el aprendizaje, sino como un dato importante sobre la lógica del
alumno, y debe ser utilizado para comprender mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El error en el ajedrez tiene un carácter eminentemente constructivo, ya que es
el contraste de la hipótesis elaborada. La comparación entre acierto y error
da pie al aprendizaje significativo y esto se convierte en un esquema didáctico
por demás importante. Asimismo, se
comprende mejor desde que el ajedrez es un juego permanente de errores de
diversas gamas solo evidenciados por la fuerza ajedrecística de un rival sobre
el otro.
La
comprensión del error que aporta el ajedrez permite observar mejor los reparos
y las conductas necesarias para la reversión de comportamientos equivocados.
El
pensamiento como internalización de las acciones:
Es
fácilmente comprensible que el alumno, más que estructurar su pensamiento por
lo que es explicado desde el exterior, lo hace a través de su experiencia en el
juego.(Aprender haciendo o aprender jugando)
La
superación del egocentrismo.
El
egocentrismo (El Yo es el centro) hace que el niño otorgue mayor importancia a
sus piezas o a sus posibilidades y valore poco las amenazas o los planes del
oponente. La práctica del ajedrez invita a preguntarse sistemáticamente cuál
es el plan del otro. Esta particularidad del juego creo que es una de sus
virtudes más importantes. Poder lograr que un niño piense desde el lugar del
otro es una meta importante. Es la capacidad de pensamiento estratégico que se
pone en marcha. El pensamiento estratégico es el que considera al oponente o
las oposiciones en general, como atentatorias de la propia existencia del
pensamiento original. Por esta razón el deporte que es lucha y oposición
permanente es tan útil a la formación de quien debe prepararse y capacitarse
en la puja permanente de oposiciones en la vida.
La
transferencia trata de las habilidades sacadas o aprendidas en el ajedrez y la
posibilidad de usarlas, de transplantarlas a otros dominios del conocimiento.
Sin hablar de las cuestiones afectivas, las habilidades específicas que se han
visto en otros contextos, extraídas del ajedrez son evidentes: facilidad y
rapidez de lecturas, comprensión cabal de situaciones problemáticas, atención
superlativa y sostenida, motivación
superior, etc. Dice Ferrán García Garrido, el autor del mejor libro en español
que resume todas las cuestiones cognitivas del ajedrez en las aulas (“Educando
desde el ajedrez ”Ed. Paidotribo, Barcelona 2001):
”En
mi opinión personal, si el profesor trabaja para que el alumno abstraiga e
interiorice fases “críticas” o metacognitivas a lo largo de la partida de
ajedrez, es muy probable que al alumno que intente transferirlas o utilizarlas
en otro terreno concreto del aprendizaje puedan éstas ayudarle en la eficacia
de tal proyecto”.
En
el proyecto de Venezuela, del cual se tomaron los primeros parámetros precisos
sobre transferencias de habilidades se dice:
“La
iniciativa surgió por parte del Ministro, Dr. Luis Alberto Machado, quien
sugirió la idea de que los procesos desarrollados a través del ajedrez podrían
ser aplicados a situaciones extra-juego, en calidad de tr”
ansferencias. El principal marco
teórico del Proyecto Ajedrez tiene su origen en el trabajo sobre “La Formación
del Pensamiento Ajedrecista” (Edelmira García La Rosa, 1979), realizado en
¿Existe
un pensamiento ajedrecista?
Veamos que dice Edelmira Garcia La Rosa, coordinadora del proyecto y su
investigadora principal.
9.-LOS
JUEGOS Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES INTELECTUALES.
ñ
ENTRENAMIENTO CON JUEGOS
El entrenamiento de habilidades intelectuales con el ajedrez y otros juegos.
El
ajedrez, como los acertijos, los juegos
de palabras o de números, de imágenes o de
secuencias, de leyes generativas, de cálculos, de memorias o de rompecabezas y
encastres, e incluso varios de reconstrucción de ideas y escenarios y
situaciones prácticas como fueron, por ejemplo, con la aparición en PC
de juegos interactivos el
Monkey Island o el Prince, son recursos
prácticos hacia un verdadero sentido de aporte didáctico lúdico en
algo que se podría llamar el nuevo currículo de la escuela en pos de un
alumnado dispuesto a dotarse de recursos especiales para el problem – solving
y otras problemáticas cognitivas.
La
creatividad, el pensamiento estratégico y la prospectiva son armas de indudable
valor para todo lo que signifique pensar antes los problemas o efectos que
pueden ser vistos y resueltos con previsión futurible. Es claro en el tema de
la seguridad, por ejemplo, en que hay que vislumbrar la situación más
peligrosa anticipándose a ella para visualizar la mejor posibilidad de diseño
del futuro con previsión y un grado de certeza adecuado.
La
idea de que estos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios
que las formas de exponer problemáticas de la manera tradicional habrá que
descartarla. Se sabe ya mucho sobre cómo se adoptan conductas derivadas de las
experimentaciones, de prueba y error que tienen los juegos por su condición de
tales y precisamente por ello es que empiezan a dar réditos en la formación de
habilidades que marcan progresos y maduración intelectual. El ajedrez, como máxima
expresión de toda la problemática de resolución de problemas lúdicos es el
paradigma que mueve a tomar conciencia de que un profesor de ajedrez no es un
mero instructor de un juego-deporte, sino que lleva a los alumnos un conjunto de
elementos lúdicos que se aceptan como parte de toda una forma distinta de
instrucción y aprendizaje.
Algunos
juegos son especialmente propicios para el desarrollo de las capacidades
cognitivas o habilidades intelectuales.
Los
juegos con letras en grillas
tienen un capítulo aparte: Se presentan mezclados con lo que se supone que
deben ser reordenados en una frase con significado. Esto permite relacionar
esquemas de palabras entre sí hasta que se va armando un párrafo lógico. Es
algo parecido al juego en TV “Superquick” (de Sofovich) en que hay que
estructurar la solución de un refrán, por ejemplo, aportando letras
consonantes y vocales. En las grillas de este tipo, el participante va
incorporando lecciones de conformación de leyes generativas, algo que suma
importancia, a la hora de las transferencias al esquema de aprendizajes
intelectuales.
El
anagrama es el reordenamiento de los componentes de un contexto. Muy
importante en muchas situaciones de creatividad o de adecuación a situaciones
de cambio en una organización o
empresa. La habilidad se desarrolla muy bien con el juego del Scrabble y remite
a rápidas conclusiones con letras y palabras.
El
ajedrez permite el desarrollo del pensamiento secuencial en el que el
reordenamiento de variables exige un tratamiento especial. A una variante dada
en cierto orden, si es fracasada, muchas veces le corresponde un arreglo
desanagramándola para que se ubiquen los mismos factores relevantes del primer
intento de solución para que finalmente resulte exitoso.
Se
ha dicho que más allá de las técnicas lingüísticas, la capacidad de
desanagramar es propia de individuos muy inteligentes.
La
creatividad en ajedrez es definida e
ilustrada con la sorpresa y la desestabilización del
estado de alerta en la expectativa de cada continuación de los rivales
en juego. Habiendo una situación de evidencia ganadora, la contrariedad de la
misma que produzca mejores efectos convierte algo natural en creativo por la
originalidad y por la mejora repentina de lo que suceda con el reemplazo.
Para
que ello pueda constituirse es necesario concebir formas distintas sobre el
pensamiento habitual.
10.-ALGUNOS
LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y ACERTIJOS (PUZZLES)
Más
allá de leer a Lewis Carroll (Autor de Alicia en el país de las maravillas) o
de hurgar distintos tipos de desafíos “profesionales” en la obra del famoso
problemista Sam Lloyd, autor de innumerables planteos y curiosidades del mundo
de los enigmas y paradojas, la revista del Snack y
El
Tesoro de la Juventud con su sección “Juegos y Pasatiempos” fue una fuente
importante para las generaciones de principios del siglo XX y seguirán abriendo
caminos en lo que los italianos llamaron enigmística como disciplina singular
que vale la pena retomar como tal para adornar una nueva concepción de la tarea
educativo-recreativa que acompañe al ajedrez y el espacio que el juego reclama
en la capacidad formativa de nuestros alumnos.
DONDE
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Los sitios de
MENSA, el club internacional de quienes tienen un alto coeficiente de
inteligencia están emparentados con esta temática para recreo de sus miembros.
Problemas y tipos de ejercicios los hay en toda la web. Los campeonatos
nacionales ymundiales de solución de problemas son grandes fuentes para estas
actividades. Problemas originales
propuestos por Iván Skvarca, especialista argentino, curiosidades y enlaces.
Se encuentran
en http://www.geocities.com/juegosdeingenio.
Otros:
Colección
de Juegos de Ingenio del Club Mensa de
Javier García Algarra
Esta
colección recoge juegos de ingenio y problemas de matemática recreativa
publicados
en diversas revistas de Mensa que es la asociación internacional
para
personas con un elevado cociente intelectual. En cada problema, se hace
referencia
a su autor, revista en que apareció y fecha en la que lo hizo. No es
posible
asegurar que todos los problemas sean originales (siempre se procura
citar
la fuente de la que proceden), pero sí lo son las respuestas.
http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/index.htm
Carrollia
Carrollia
es el órgano de comunicación del CARROLLSIG de Mensa España,
que
se dedica a las Matemáticas Recreativas, la Lingüística, la Literatura
Experimental, la Lógica, la
Ciencia
y todo aquello que hubiera gustado a Lewis Carroll uno de cuyos famosos cuentos,
Alicia en el País de los Espejos, trata sobre un particular juego de ajedrez.
Carrollia
se distribuye en forma de boletín impreso desde 1984.
http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/carrollia.html
Lógica
10 de Antonio Diez
Para
resolver la mayoría de los juegos, problemas y divertimientos de estas
páginas,
solo hace falta la lógica que
emana del "sentido común" y acaso
también
un poquito de paciencia.
Enlaces
Test de Inteligencia, Pensamiento Lateral (acertijos),Acertijos y sus
soluciónes,
Galimatías Lógicos, Problemas de Ingenio, Series de Números y
Letras
,¿ Mentirosos, Locos, Honrados ?, Entremeses para gigantes
intelectuales,
Paradojas Matemáticas recreativas,
Los Acertijos de mis Amigas/os, La Lógica
detectivesca,
Páginas Personales, Pasatiempos,
etc.
http://www.ciudadfutura.com/logica10/
Rodolfo
Kurchan
Problemas
y acertijos creados por Rodolfo Kurchan.
http://www.geocities.com/TimesSquare/Maze/1320/rodolfo/rodolfo.html
Jesús
Escudero Martín
Página
dedicada a los que tienen sentido del humor y gustan de las
matemáticas, los problemas originales, los acertijos. En ella hay temas
muy diversos relativos a dichos
elementos y a todo tipo de curiosidades.
http://platea.pntic.mec.es/~jescuder/
Matemagia
Acertijos,
enigmas y juegos. La página está diseñada de forma interactiva, los
lectores pueden enviar sus respuestas a enigmas propuestos y/o proponer
enigmas para que sean publicados en la página.
http://www.matemagia.com/
Mensa
España
Si
lo que está buscando es conversación inteligente, personas que le estimulen,
actividades interesantes y oportunidad para ensanchar su mundo, en Mensa los
encontrará.
http://www.mensa.es/
Rodolfo
Valeiras Reina
Heureka:
páginas lúdico-matemáticas de Rodolfo Valeiras Reina. Juegos,
Calidociclos, problemas y enlaces.
http://pagina.de/rodolfo.valeiras
Eureka
Estas
páginas pretenden ser, esencialmente, una recopilación de imágenes,
problemas, situaciones, etc., que hagan cavilar a las mentes que se acerquen
por estos lares. Las ocho secciones en que se divide están perfectamente
definidas por su nombre, que es el que puede verse en la parte izquierda
del navegador. Abarcan desde
problemas de muy diverso pelaje hasta juegos, imágenes un tanto
"particulares" o "chascarrillos matemáticos" (es muy
recomendable, en este sentido, el apartado de miscelánea), pasando por
las
direcciones
de sitios interesantes en la Red . No podía faltar un apartado
bibliográfico con las referencias de los libros más atractivos en los
que se tocan estos temas.
http://members.xoom.com/_XMCM/Juandeleceta/eureka/eureka.htm
Javier
Santos
El
ocho tumbado: el infinito mundo de
los puzzles.
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hall/3964
Olimpíada
Matemática Argentina
Todos
los problemas de la olimpiada de matemática e información sobre la misma.
http://www.oma.org.ar/index.htm
Ramón
Llorens página sobre pi
http://webs.adam.es/rllorens/pihome.htm
Colección
de acertijos de Anana
http://www.geocities.com/Eureka/Promenade/5577
En
inglés
Sloane's
On-Line Encyclopedia of Integer Sequences
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Shack's
Math Problems By Michael
Shackleford, A.S.A.
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Grey Labyrinth In The Grey Labyrinth, there is at least one unsolved puzzle at
all times, available
below.
See if you can deduce the answer for yourself before they post it.
http://www.greylabyrinth.com/index.htm
Thinks.com
The brain games, puzzles and pastimes website. Crosswords and crossword
variants, anagrams, doublets, trivia, riddles, chess problems, math puzzles,
logic puzzles, wordsearch puzzles
...
http://thinks.com/puzzles/
Tough
puzzles for agile minds Challenging puzzles to stretch even the most talented
solver.
http://www.puzzler.co.uk/tough/tough.htm
Cryptarithms
on line. by Jorge A C B Soares. This site is exclusively devoted to
cryptarithms.
http://www.geocities.com/Athens/Agora/2160/
Puzzle
Fun by Rodolfo Kurchan Otra página
de Rodolfo Kurchan con (PUZZLE FUN is a bulletin edited by Rodolfo Kurchan (
http://anduin.eldar.org/~problemi/pfun/pfun.html
The
prime puzzles and problems connection by Carlos Rivera Problems and puzzles on
prime numbers.
http://www.sci.net.mx/~crivera/puzzles/puzzles.htm
Math
Archive by Kirill Safarov Distintas
clases de juegos de Kirill Safarov (Over 200 problems. Common sense, Physics,
Numbers, Knigths and Knaves, Logic, Probability, Miscellaneous, Geometry, Solids
in 3D and Very Hard).
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(Martin
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Pegg Jr, is a twenty year member of the National Puzzler's League, and
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Puzzles by
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Juegoscreados por Rubik en otra página
http://raymondp.cobweb.nl/rubik/
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Puzzles de movimientos secuenciales que pueden jugarse online (You can
play on-line with several secuential movement puzzles.)
http://www.mud.ca/puzzler/JPuzzler/JPuzzler.html
The Arena
Juegos clásicos
y exóticos de tablero que pueden jugarse online. Por ejemplo, las Damas y el
Reversi (Othello) . (Classical
and exotic board games that can be played on-line.)
http://www.mindsports.net/Arena/