HABILIDADES INTELECTUALES Y AJEDREZ (Jorge Laplaza, dic./ 00)

Con esta breve descripción deseo contribuir al estudio de las habilidades intelectuales y la puesta en evidencia del mejoramiento de las operaciones del pensamiento tanto en la escuela, como disciplina formativa, como también en el ajedrez de alto rendimiento para el entrenamiento de condiciones mentales de orden superior. El desarrollo de la ciencia cognitiva actual merece que el ajedrez disponga de un lugar. Este cuadro establece algunas relaciones entre definiciones importantes en el trabajo de la mente con ejercitaciones y actitudes que se observan tanto en el aprendizaje como en la práctica del ajedrez en todos sus niveles. Mi trabajo durante años ha sido crear elementos de medición ajedrecística que prueben claramente que la enseñanza del ajedrez puede resolver estos aprendizajes específicos. Tanto el educador como el experto ajedrecista podrán reconocer la vinculación. Y si el camino es el que imagino, a quienes lo entiendan así y deseen profundizar esta indudable relación, les propongo continuar el esclarecimiento con su opinión. Puede escribirnos sobre todo lo que está delineado incipientemente aquí a Jorge Laplaza jorge@laplaza.org.ar y encontraremos pruebas y ámbitos de discusión y descubrimiento en pos del mejoramiento de los actos educativos que el ajedrez genera.

HABILIDAD INTELECTUAL TAREA EN QUE SE USA EN EL AJEDREZ, SU ENSEÑANZA Y PRÁCTICA
OBSERVACIÓN

Es la fijación, en gran parte visual, de los elementos a procesar. Se refiere al detalle, el indicio relevante, la relación entre datos, la enumeración, la estadística de los registros, el archivo de casos, el testimonio, el punto principal de encare o punto focal, la apreciación de elementos integrados y sistemas (cantidades globales, velocidades, formas, impresión fotográfica, mecánica del recuerdo, percepciones hápticas, la fuerza, la presión, el ámbito geométrico, la geografía, la organización espacial). Se refiere a la prolijidad de la captación de información y a la profundidad y calidad de la retención de datos y depende del registro, fijación y evocación de la información.

Es obvio que la Observación es una importantísima instrucción en el ajedrez. Inicialmente se debe centrar en el dominio de todo el tablero. Cuando se automatiza la visión , es posible abarcar campos más complejos. La expansión de esta habilidad, así como su rapidez se entrenan con distintas modalidades en la velocidad del juego. La vinculación entre estos modelos o patrones se descubre más tarde: cuando se dominan elemento de táctica. El pensamiento por modelos es un rédito de la habilidad de observación de alto nivel y gran parte de la maestría en el ajedrez depende de conocer modelos visuales y saber operar con ellos. Por lo general, con determinada rapidez para su efectividad. También, la observación primaria (sin necesidad imperiosa de registro firme) es importante para mejorar el proceso posterior de análisis.
MEMORIA DE CORTO PLAZO

Es la memoria de limitados elementos y de escasa duración. El recuerdo se elimina deliberadamente después de un corto tiempo para no entorpecer o congestionar tareas mnemónicas. Es transitoria y sirve a la MLP.

La memoria de corto plazo tiene injerencia y expresión en los procesos mecánicos de análisis. La instrucción de esta habilidad debe prever el tipo de retención selectiva para que lo importante quede y lo accesorio, como algunos mecanismos de resolución, puedan operarse con datos generales y heurísticos. Lo algorítmico de estos pensamientos se descartan pero quedan los esenciales para regir un plan, por ejemplo.
MEMORIA OPERATIVA:

Dentro de la Memoria de Corto Plazo es la que permite retener brevemente un dato que sirve inmediatamente después para operar con él en una secuencia. Depende de un sistema de entrada, otro de salida, y componentes visuales y auditivos. Es el tipo de recuerdo pasajero que se usa en las operaciones matemáticas

Es fundamental en el proceso ajedrecístico. Es comparable a la retención que se hace en matemáticas con una operación mental. Como en una cuenta larga de operaciones diversas el ajedrecista debe retener la operación sucesiva de posiciones y, a la vez que las debe valorar, debe retenerlas para retomar caminos en su desarrollo. Se valora como ejercicio el entrenamiento en largas variantes de memoria o el dictado de secuencias hasta producir una valoración. La prolijidad en este tipo se entrena, p.ej. con los tests rusos de cambios de piezas sucesivas.
MEMORIAS DE LARGO PLAZO:

La duración es larga, se afirma en complejas estructuras de archivo y tiene varias formas : la memoria episódica y la semántica se consideran las principales. Lo importante aquí es las formas de archivo de la información.

La memoria de Largo Plazo (MLP) es la que se utiliza en el juego práctico. La mayoría de los jugadores que estudian variantes usa este tipo. Muchos de ellos relacionan este estudio con la seguridad emocional en las partidas de responsabilidad. Si saben la variante, se sienten firmes. La repetición (con anclajes en distintas fases) es una forma de entrenamiento. Debe ser en etapas de menor a mayor. De todas maneras lo fundamental es la evocación que trabaja bien con productos de asociación entre los anclajes de memoria que uno mismo se puede preparar en el estudio
MEMORIA MOTRIZ:

Tienen que ver con los movimientos y desplazamientos. Es casi inalterable y tiene que ver con la repetición, automatización y puesta en funcionamiento de mecanismos de acción combinada.

Uno de los ejemplos más claros es el aprendizaje del manejo de autos. Combinar las distintas focalizaciones de atención sobre embrague, freno, cambios y perspectiva visual nos exige y ejemplifica tareas que tienen que ver con la memoria distributiva y su puesta en práctica. Pero una vez aprendido no se olvida más. Esta habilidad puede compararse a algunas en e l ajedrez. El ajedrez rápido (blitz) ayuda a percibir y tener vinculación con la memoria motriz. Implica la automatización de procedimientos.
MEMORIA EPISÓDICA:

Es la capacidad de recordar experiencias autobiográficas. Intervienen relaciones con las circunstancias y emociones de los hechos y suelen ser más reconstruidas que recordadas.

Una capacidad del ajedrecista experimentado que refiere a experiencias vividas, por ejemplo, con aperturas ya jugadas anteriormente y sus fracasos o éxitos para la repetición de experiencias. Se reconstruyen bien si tienen condiciones de análisis posteriores a la práctica.
MEMORIA SEMÁNTICA:

Es la que está formada por conceptos y abstracciones. Depende de la relaciones entre elementos a recordar y sus estructuras definidas claramente con ideas y expresiones lingüísticas fundamentales en la deducción.

Chomsky y otros lingüistas vincularon poderosamente a las habilidades del pensamiento las que derivan de la lengua y de su organización: la gramática.

¿Se puede llegar a la gramática del ajedrez? La forma de guardar datos y conceptos expresados en principios enunciables con palabras y de emplearlos en la partida dependen de la forma aprendida hasta la capacidad de reconocer una expresión semántica aplicable a cualquier estrategia y posición. El juego y su aprendizaje teórico sobre cada parte establece un andamiaje de este tipo. Pero no todos enseñan estos datos, sus ejemplos y estructurados, lo que favorece su reconocimiento y sistemas memóricos de evocación.
MEMORIA VISUAL:

Es la que ejerce su acción en las configuraciones y relaciones ante objetos perceptibles visualmente. Las imágenes (o perceptos) pueden ser discriminadas de los conceptos en el pensamiento. La forma de guardar y evocar los perceptos constituyen buena parte de la práctica en este tipo de pensamiento visual cuya comprensión y uso va en aumento en nuestros días. Desde Arnheim, el mundo intelectual y más, el vinculado a la inteligencia ha comprendido el apoyo sustancial que la imagen da al discurso explicativo. En educación, la relación con la tecnología (TV, Multimedia, Internet) obliga a una nueva consideración e importancia.

Llamé siempre ‘visión’ a la habilidad de captar no sólo las imágenes proporcionadas por las posiciones y sus transformaciones, sino a la forma de usar el insight que permite una mejor captación o e elaboración de una jugada en una determinada posición. Ese insight no es comprensible por la conciencia. Se ve lo que hay que hacer. Pero generalmente puede ello ser ‘visto’ desde lo subconsciente cuando hay un trabajo previo, fuerte, en la memoria visual. Se puede trabajar mucho en este campo: en los rasgos estructurales de la formación de un percepto, en los símbolos, en las relaciones espaciales de tablero y sus acciones en él. La generación de ideas visuales, modelos e insights no es aleatoria y depende de buenos entrenamientos, pero, más, de los trabajos de estimulación en el pensamiento visual, su archivo y evocación en situaciones clave de la solución de problemas. Ajedrecísticos, también.
MEMORIA DE CÓDIGOS Y SIGNOS:

Es la que retiene y elabora y sintetiza, para ello, una serie de elementos u objetos. Las síntesis si se tienen en forma visual o analítica contribuyen a la organización del pensamiento efectivo.

El primer contacto con esta habilidad es la notación algebraica de la partida o de una posición. Una excelente captación del sistema permite la mejor organización, incluso visual de variantes y acciones. Se demuestra que la capacidad de codificación lleva la de decodificación. Varias son las decodificaciones que hace el ajedrecista para apreciar una posición. De acuerdo a lo aprendido por la experiencia de otros, uno aprende también a llegar a la comprensión profunda de mecanismo de elaboración sustentado para dar soluciones en casos similares.
PENSAMIENTO CONVERGENTE O VERTICAL:

Es la forma lógica del pensar más común. Todos los datos que intervengan en el pensamiento se encadenan con certeza. Es algorítmico.

La captación de los principios es necesariamente importante en la primera parte del aprendizaje del juego. La secuencia de ‘centro’, ‘desarrollo’, ‘seguridad del rey’, ’ataque’, ‘normas tácticas’ ‘estrategias para la definición en final’, etc. deben constituir la base. Pero preparatoria de la construcción Lateral, con la necesaria relatividad.
PENSAMIENTO DIVERGENTE O LATERAL:

Es la forma ilógica de pensar, pero creativa y sugerente, de manera de complementarse con el pensamiento vertical. Es esencialmente creativo, original, antagónico y descubridor. Es heurístico.

El pensamiento Lateral tiene que ver con las nuevas maneras de aprender a pensar y también de estudiar y comprender. La idoneidad en la elaboración de conceptos -solución de problemas, depende hoy casi exclusivamente de estas herramientas de complemento del pensamiento común, lógico o vertical.
LA REVISIÓN DE LOS SUPUESTOS:

Es una técnica del pensamiento lateral y consiste en oponerse deliberadamente a lo que todo el mundo considera como lógico ante un problema. Es revisar lo que habitualmente se da por sentado que constituye una solución ya experimentada a algo.

La INVERSIÓN del camino lógico es una subtécnica que propone ante una supuesta resolución, reconocer su fallo y dar vuelta los elementos fallidos en otro orden.

Su aplicación en el ajedrez se demuestra en el estudio de variantes. Oponerse a lo que han jugado los maestros para descubrir novedades se entrena desde los primeros pasos. Nada más que proponerle al estudiante practicar viejas y usadas jugadas de apertura les estimula en esta habilidad. Cuando el aprendiz se convierte en investigador de este modo, logra una capacidad de oposición a lo habitual que lo ejercita en el descubrimiento innovador.

Una técnica importante en la resolución táctica del ajedrez radica en la Inversión de las jugadas temáticas.

LA GENERACIÓN DE ALTERNATIVAS: Pertenece al pensamiento lateral y es una técnica que pretende ampliar forzadamente las opciones ante un problema. Una de las más importantes técnicas del ajedrecista superior. Los tests ASO están en esta consideración. Forzadamente se intenta multiplicar las posibilidades de resolución por medio de ejercicios que contrarían la actitud normal de elección de las jugadas en cualquier posición. Esta acción forzada debe ser aceptada como paso inicial de la investigación ante la información que todo proceso necesita.
LA POSTERGACIÓN DEL JUICIO:

Es perteneciente al pensamiento lateral y consiste en no valorar la corrección o pertinencia de una idea durante el proceso de elaboración de una solución a una problemática, permitiendo que se tengan muchas antes de formular decisiones.

La simple receta de anotar la jugada en la planilla antes de jugar (para dar nos segundos más a la verificación frente a un posible error muestra una aplicación de este importante método de razonamiento. Para los menores se sabe que son impulsivos y juegan en pocos minutos la partida. Esta herramienta del PL viene a dar posibilidades de acelerar ele análisis maduro, de equilibrar el tiempo de reflexión, y expresa su mejor productividad en el descubrimiento de ‘la mejor jugada’
EL BRAINSTORMING:

Es un método para la creatividad que consiste en lanzar muchas ideas indiscriminadas y sin control hasta un determinado momento de la elaboración de una solución y que permita, luego, un análisis con el material producido. Apela a intuiciones, asociaciones y formas ocultas del pensar creativo

Vinculada a la multiplicidad de alternativas, permite contar con recursos, como el autobraintorming que es cuando uno mismo ante la situación de resolver, se menciona rápidamente todas las posibilidades que por alguna razón no analizada a fondo ni mucho menos, puede hacer intervenir en una primera parte rápida del inicio de su acción de análisis.
PENSAMIENTO ANALÓGICO:

Es el que recurre en su proceso a un ejemplo muy opuesto para retener algunas características de acercamiento al modelo con tal de percibir semejanzas importantes. Necesita de una síntesis de uno de ellos para poder trasladar forzadamente la semejanza al contexto del segundo. Ello produce una comprensión original cuyo alejado punto de vista vitaliza la concepción original.

El entrenamiento en analogías permite mayor comprensión de las posibilidades en situaciones que tienen que ver con aperturas y medios juegos característicos más conocidos. Si vamos a la esencia de las dos primeras jugadas de la Siciliana y la Holandesa, vemos que la base de plan blanco es jugar el peón de la columna del medio para romper en el centro. Esta comparación analógica permite considerar planes de una en el tratamiento de la otra. Si definimos la operatoria por medios heurísticos como los mencionados (algoritmico sería decir ‘hay que jugar d4’ en la primera y ‘e4’ en la segunda) nos alejamos de la instrucción sobre su uso donde el carácter heurístico define mejor la semejanza.
LA COMPARACIÓN:

Es la mecánica de observación relacionando datos con rasgos posibles de medir entre sí entre objetos distintos. Dentro de las OPERACIONES DEL PENSAMIENTO es la primera junto a la observación y le siguen el resumir, el clasificar, el formular hipótesis, etc.

Todas estas operaciones tienen clara cabida en la enseñanza ajedrecística y se dan naturalmente en el juego. La ayuda a la comparación se estimula con abstracciones de elementos, como ser el plan, en esquemas similares como lo puede ser la Siciliana con la Holandesa quie deben ser evidenciados. A cada paso de la situación de resolver una jugada se formula una hipótesis que es resuelta por la cotejación que hace el rival o, en el análisis posterior, el profesor.
LA DEDUCCIÓN:

Es el análisis comparativo de una temática por pasos en que se definen claramente premisas para llegar, encadenándolas, a una conclusión o inferencia lógica.

Poner premisas e inferir de ellas las conclusiones necesarias para una solución es, en el ajedrez, una tarea decisiva. Y en el aprendizaje, mucho más. La pregunta en la clase obra como disparador de la comprensión escalonada. (P.ej. cuando se define: "¿cuál es la razón de jugar a 1.d4 f5? y se escalan las premisas: ¿qué es debilidad? ¿cuál es la forma más económica de ejercerla? ¿qué oportunidades de ataques existen?" y se infiere que al actuar sobre e4 hay un peón de menos,, que es diferente a fuerza ejercida por Cf6, por ejemplo, o que al esta cerca de una toma por adelantarse brinda ataques por la columna f con Torre.)
LA ATENCIÓN:

Es la capacidad de fijar la energía del pensamiento y las observaciones pertinentes. Implica detenerse en las ideas dominantes y la jerarquización de las observaciones.

La concentración de la atención es un factor importante en el desarrollo del juego. Hay ejercicios clave que enfatizan el logro de habilidades en ello. Los ejercicios de dictado, de enfoque a la ciega, de mecanismos sugestopédicos etc. descubren falencias en chicos dispersos. La atención sobre patrones tácticos por medio de rasgos es otro ejercicio notable de la enseñanza ajedrecística que revierte el problema rápidamente. El mantenimiento de atención prolongada se comprueba fácilmente en la competencia.
LA ATENCIÓN DISTRIBUTIVA:

Es la habilidad de mantener varios puntos simultáneos de fijación sobre los datos que intervienen en un proceso intelectual.

Distribuir la atención en varios aspectos de una configuración o de un percepto tiene que ser una de las primeras instrucciones. Es claro que los principiantes miran sólo una parte del tablero. Posiblemente el rey acapare buena concentración sobre el aprendiz. Ejercicios iniciales con mates por piezas ocultas por la distancia (P.ej.: un alfil desde a1 a un rey en h8) son útiles al efecto. O el de mostrar las distintas formas de comer en 2 jugadas una D en g7 a un C en f2 buscando las más difíciles de llegar por a7 o b2)
LA TOMA DE INFORMACIÖN:

Es la capacidad de conseguir, ordenar (archivar) y procesar los datos optimizándolos para que puedan intervenir en una solución.

Toda información sigue pasos definidos para ser retenida y comprendida cabalmente. Sin el ‘quien, como, cuando , donde y porqué’ una información no entra bien como dato registrable en forma de poder recurrir a él en variedad de circunstancias. Dotar de un entorno a cada explicación provee de estos elementos, incluso para la evocación y utilización de las informaciones dadas. Planificarlas, es entender el proceso para el aprendizaje del alumno.
LA TOMA DE DECISIONES:
Es el proceso complejo de sistematizar operaciones y secuencias que conduzcan a resultados óptimos por medio de la ejecución de programas.
La toma de decisión debe presentar alternativas y clasificación. Pero la incitación a hacer este trabajo en forma y tiempo se puede entrenar mediante ejercicios y prácticas en el ajedrez como jugar al toque (con observación de reacciones), con el ajedrez con chicharra (detecta disfunciones inmediatamente) y otros.
LA CODIFICACIÓN:

Es el modo de encriptar mensajes y comunicaciones que intervengan en problemáticas secretas o reservadas. Incluye las habilidades contrarias: las decodificaciones que son las maneras de interpretar al otro (emisor del mensaje). Exige, y por esto es una habilidad que traspasa el mero campo de la decodificación de mensajes, saber simbolizar o sintetizar.

La lectura del sistema de escritura ajedrecística ayuda a la evolución en esta habilidad. Decodificar no es simplemente descubrir mensajes cifrados. Implica adquirir un estado superlativo de alerta ante las acciones del oponente. Y ello es posible de entrenar con ejercicios ajedrecísticos.
FRAGMENTACIÓN:

Es la habilidad de dividir los problemas en subproblemas conocidos o que puedan serlo mediante la simplicidad de sus estructuras, para reconstruir, luego, la idea madre.

La subdivisión de un plan en etapas, la desconfiguración de un problema complejo (se usan mates o finales de gran complejidad), son formas ajedrecísticas que ayudan a la comprensión y empleo en soluciones con esta técnica.
LAS GRAFICACIONES:

Es la necesidad de poder expresar con símbolos, gráficos y signos o colores los mensajes e informaciones que deban ser mejor explicadas que con palabras o números.

Implica un estado superior por necesitar una síntesis que pueda trasladar a un destinatario, sin explicaciones, una idea u objeto

Las expresiones ilustradas son más fijadas y evocadas por los alumnos. El uso de diagramas permite una lectura diferente al simple comentario de un material escrito. El video, las diapositivas y la computación con multimedios son auxiliares de la clase que han dado vuelta el aprendizaje normal haciéndolo más efectivo.
LA PROSPECTIVA:

Es la capacidad de anticipar, por proyección u otros sistemas un hecho o conocimiento. Es pensar para adelante. Diseñar modelos de futuro se aprende e investiga cada vez más en campos del planeamiento, la política por ejemplo con método como el Delphi.

La habilidad de pensar proyectivamente es esencial en el ajedrez. Definir un modelo deseable para luego compararlo y acercarlo con el que se tiene en una posición se resuelve fijando los pasos. Hay partidas muy claras en la postulación de ejemplos de cómo se consiguen objetivos encadenados hacia el modelo deseado. Saber alcanzar un plan o un modelo táctico es un logro en esta habilidad y pedagógicamente tiene un valor superlativo.
LA FANTASÍA:

Es el recurso a la imaginación que puede proporcionar nuevas ideas o mejores resoluciones en un problema yéndose fuertemente de los parámetros normales imaginando situaciones irreales que siempre tienen vinculación con la problemática apelada.

Instruir sobre métodos de empleo de la fantasía para descomprimir el estado de resolución o de creatividad ante un problema no es difícil con la práctica medible en que se involucre el ajedrez. Es parar de pensar lógicamente recurriendo a las distorsiones deliberadas que provocan un renovado estado de la mente. En ejercicios de ajedrez tiene que ser controlada para producir un estado de óptima ejecución sin extralimitaciones.
LA SINÉCTICA:

Es una metodología que recurre al psicoanálisis y las formas inconscientes de producción de material intelectual, liberando a la mente de procesos conocidos conscientemente. Las técnicas sinécticas, definidas inicialmente por Gordon se construyen sobre asociaciones libres de palabras o ideas, simbolismos y distorsiones de lo normal. Se usan en creatividad.

Los recursos sinécticos intervienen en la gestación de ideas complejas. Cuando aparenta no haber solución. Estas posibilidades hacen que un jugador obtenga recursos experimentales de actitudes higiénicas ante la dificultad de solucionar problemas. Los ejercicios sobre mates en 3 o más, o los finales de estudio son los preferidos en el aprendizaje de las técnicas sinécticas. La distorsión momentánea de la realidad propone actuar sobre relaciones encontradas en la apreciación de un problema cuando se liberan inconscientemente las ataduras de solucionarlos.
LA ILUMINACIÓN / LA INTUICIÓN:

Está relacionado con la recepción casi mística, o por lo menos inexplicable, de determinados conocimientos. La intuición es también un conocimiento repentino cuyo mecanismo no es reconocido por el ejecutante. Simplemente, aparece y tiene fuerza. Pero se sabe que en la intuición caben 3 procesos: la selección de información, el reconocimiento de configuraciones y la evaluación de las posibles elecciones. En cambio, la Iluminación es menos comprendida y misteriosa en su aparición.

En el ajedrez, el cálculo de variantes es algorítmico mientras que la estrategia es eminentemente heurística ya que supone un número de apuestas cuyo resultado es incierto. Se adjudica a la intuición la elección final de la apuesta. Muchos ajedrecistas refieren que la forma que toma el talento en la decisión sobre una jugada o plan es conocimiento "que cae del cielo". Este pensamiento se ha llamado de iluminación. Tanto éste como la intuición pueden estimularse mediante específicos ejercicios ajedrecísticos recurriendo al estudio y aplicación de partidas de genios.
LA INTELIGENCIA EMOCIONAL:

Es el reconocimiento de los factores emocionales que influencian las decisiones ante la solución de problemas. Y las diversas repercusiones que tienen en la persona física y psíquica de quien actúa prácticamente en una situación. El replanteo moderno de Goleman y otros permitió dar un nuevo valor al acto inteligente, relacionándolo al éxito y la forma que se alcanzan objetivos con actitudes perspicaces o alejadas de factores que perjudican a la Inteligencia.

Los factores de Inteligencia emocional (IE) van desde alegrías (placer, euforia, extravagancia, P.ej.) , miedos (y sus variantes: dudas, ansiedad, nerviosismo, cautela, etc.), amor (confianza, afinidad), Sorpresa, desprecio, remordimiento, apatía, son los principales y todos tienen que ver con la productividad de alto nivel ajedrecista. Mi experiencia indica que conocer su influencia hace al competidor mucho más fuerte y más dispuesto a verificar sus talentos desde temprana edad. El ajedrez revierte casos concretos en factores de la personalidad con su sabia práctica entrenada en el entorno de la IE.
LA INTELIGENCIA SOCIAL:

Son los factores de relación con las realidades sociales que intervienen en la solución de problemáticas. La realidad es referida a conjuntos armónicos de personas y a esta situación se alude cuando se deja de analizar realidades individuales para tomar puntos de vista globales en el conjunto. La compatibilidad, la discriminación, la selectividad, la autoridad son factores en esta nuevo ámbito de definiciones de habilidades intelectuales.

Los análisis de contexto son esenciales para cualquier educación. He creado en mis escuelas más ámbitos de buenas actitudes sociales, de ambientes compatibles, que de exclusividad de entrenamiento del ajedrez. Esto hizo posible la continuidad y la complementación. Por ejemplo, la de ayudantes a la tarea de enseñar o de entrenar que potenciaron variadas competencias sociales. Y la participación amena de distintas edades y sexo en el mismo ámbito: muchas de estas posibilidades fueron aprendizajes de vida que no se volcaron en el ajedrez. Pero fueron bienvenidos y contribuyen a la esencia de los objetivos buscados con el aprendizaje de un juego modelo.

Habilidades conversacionales, de inclusión en grupos (timidez), de competencia y competitividad, que son principales en el desarrollo del que aprende una expresión tan compleja como el ajedrez, se desarrollan en talleres integrados y dependen de la comprensión, en este aspecto, del conductor de la clase.