EL PROGRAMA DE AJEDREZ ESCOLAR Jorge Laplaza (marzo 2001)

Consultado innumerable cantidad de veces por la confección de un programa para un curso de ajedrez en la escuela, siempre dije que cada realidad es distinta. Cada grupo de alumnos difiere de otro. El entorno físico, la edad, el nivel económico y sociocultural y tantas variables más hacen que cada vez que se formule un programa sea necesario un diagnóstico adecuado. Pero, por lo general, al alumno principiante se le enseñarán las mismas cosas, dependiendo, entonces, del tiempo con que se dispone en horas semanales y en el año escolar, la disposición del material pedagógico y las capacidades que se logren motivar en el aula, tanto del profesor como de los alumnos y la institución que respalda el plan.

A modo de ejemplo, veremos aquí un programa realizado para un plan escolar en el Ministerio de Educación de Chubut hace algunos años y que he readaptado al tiempo actual.

Consta de 20 clases (temas) que deberían desarrollarse en el tiempo (horas cátedra asignadas por cada establecimiento y estructura de grado), divididas en 7 unidades y materializable en un promedio de alta frecuencia en todo un año escolar. Ninguna clase tiene asignado un tiempo que será fijado por el profesor de acuerdo al avance del grupo y otras circunstancias y condiciones. A cada clase, en la planificación se le asignarán los días considerados como suficientes. Los ejes didácticos apuntan a tomar en cuenta lo esencial del mensaje en cada clase para no perder la coherencia de los objetivos fundamentales con los que se plantea cada curso. En la aplicación se toma un parámetro de cómo hacer posible la clase. Se indican modos que según sea la disposición de material en el aula, pueden variar de una realidad a otra (desde el simple pizarrón y una tiza con la que se puede dibujar un tablero y exponer en él un movimiento de pieza borrando su anterior situación, hasta un video o exposición de computadora). Además, se comprenderá que cada unidad no es un conjunto que va en sucesión, sino que se da simultáneamente; por ejemplo, la unidad 7 en general ha sido planteada ya embrionariamente en la unidad 2 y debe tenerse esto en cuenta al momento de relacionar el tiempo en que se vieron elementos que después aparecerán más desarrollados. Otras aparecen desacomodadas en su orden y se pueden dar con elementos en distinta sucesión.

Un plan como el presente puede durar más de un año lectivo dependiendo de una serie de cuestiones. No están especificadas las maneras de cumplir los objetivos con los ejes didácticos. Esto dependerá de las ejercitaciones, de las facilidades de explicación del profesor o de otras circunstancias. Los ejes didácticos son ideas a tener en cuenta y énfasis sobre cada clase para tener en posteriores planes o específicos entrenamientos conceptos rectores que se volverán decisivos ala hora de la especialización y del rédito intelectual que cada niño o joven logrará descubrir con su aprendizaje.

Unidad Clase Objetivos Temarios Ejes Didácticos
1 1 Suscitar el interés por el ajedrez. Hacer comprender aspectos de su valor formativo. Explicar su mecánica general. Valorizar aspectos de su uso como medición de comportamientos intelectuales. Valorizar la actividad intelectual y los ámbitos de juego frente a las actividades recreativas infantiles de otros tipos. Comprender el contexto deportivo en el que se incluye el ajedrez. Vislumbrar la historia del ajedrez y de su aprendizaje por los diferentes pueblos, para relacionarla con el aprendizaje individual. Historia del ajedrez y su contexto.

Historia. Aspectos deportivos. Contexto general. Mecánica del juego. (Clase de suscitación favorable al aprendizaje)

El curso de la historia del ajedrez reproduce la historia del aprendizaje de cada persona.

El ajedrez tiene un contexto ecuménico y constituye una ciencia que se puede estudiar y usar en el campo los mejoramientos intelectuales.

El deporte ajedrez mide aprendizajes y habilidades.

2 2 Comprender el espacio físico del juego. Satisfacer una base que cimente la VSIÓN posterior. mediante la percepción de las relaciones internas entre los elementos del tablero. Conocer los factores estáticos (tablero - piezas) en relación a los dinámicos (movimientos - espacios). Agrupar, seleccionar, ordenar conjuntos de elementos (casillas y movimientos simples). El Tablero y las piezas

Presentación del tablero. Las relaciones rectas y diagonales. Casillas y sus conjuntos. Presentación de las piezas en el tablero. Movimientos de torre y alfil.

El conocimiento de las relaciones primarias entre casillas y grupos de ellas del tablero hará que la Visión global de en una partida sea cabalmente comprendida.

El conocimiento en sí del tablero afianza, estructura y potencia la mejor capacidad de ‘fotografiar’, retener y evocar posiciones.

Los movimientos del alfil y la torre se separan del resto porque con ellos se sintetizan las dos formas básicas: la recta y la diagonal del plano.

2 3 Comprender todos los conjuntos dinámicos (movimientos complejos). Superponer e integrar conjuntos dinámicos a través de los movimientos y sus restricciones. Practicar con elementos dinámicos. Descubrir relaciones entre espacios y movimientos. Los movimientos

Movimientos de Dama, Rey, Caballo y peón. Conceptos de movilidad.

la relación entre sí de los movimientos de las piezas, su alcance máximo y mínimo y sus restricciones permiten el primer conocimiento de la dinámica del juego y preparan el terreno para que cuando se conozcan los objetivos, estos tengan la mayor variabilidad de recursos
2 4 Deducir de los elementos presentados la intencionalidad como primer esbozo de objetivos. Manejar objetivos primarios y fragmentarios. Procesar elementos de razonamiento lógico. Comprender, a través de la valoración primaria, la función de la clasificación de los razonamientos. Funciones de las piezas

Nociones de intercambio, captura, ataque, defensa dominio. Primer valor de la captura.

Conocer por separado y con definiciones claras qué funciones tienen las piezas predispone para deducir el valor de las piezas de sus conjuntos y de sus objetivos.

El Dominio inicia en el valor abstracto de las ideas a desarrollar.

La captura es el método inicial de dar valor a configuraciones posteriores.

3 5 Adecuar la valoración a un sistema de magnitudes y clasificaciones. Hacer conocer la mecánica de transformación de los valores en escalas. Adecuar el proceso pensante a la mejor selección y ordenamiento de las alternativas. Secuenciar elementalmente los valores. El Valor

Deducción del valor luego de comprender funciones de movilidad, objetivos y otros. Capturas en función del valor.

Comprender el valor después de la ejercitación sobre las funciones de las piezas permite fundamentar objetivos primarios e intermedios de los procedimientos de solución.
4 6 Hacer comprender la integridad de las nociones de ventaja. Practicar las nociones elementales de técnica para la consecución de objetivos finales. Los Objetivos

El mate, el jaque, el ahogado. definiciones. Noción y ejemplo de cercamiento (con el final de D y R vs. R, T y R vs T o 2T vs. R). La coronación del peón.

La relación entre la función ‘cercamiento’ de piezas hacia otras inicia el concepto de ‘mate’.

La serie de funciones de las piezas dominio - defensa - ataque - captura fundamenta el jaque y el mate.

Todas las alternativas de defensa dadas al mismo tiempo otorgan los mayores recursos de defensas y por consecuencia el ataque.

El catálogo de mates es el mejor ejemplo de trabajo con imágenes referenciales y el proceso de recurrir a diversos medios para alcanzar un fin.

4 7 Hacer comprender el mecanismo de las imágenes referenciales (configuraciones básicas). Comprender las restricciones y los elementos de oposición a los razonamientos a emplear. El Jaque Mate

Configuraciones. Clavada y doble primarios.

Las formas defender un jaque (Tapo, como, escapo). Patrones de mates típicos.

<con las formas de defender un jaque se tiene el mejor ejemplo inicial sobre el manejo de las alternativas múltiples previas a la decisión.

La ejercitación (por similitud, parentesco, asociación, etc.) de las configuraciones de mate permite la mayor oportunidad de planes previos.

4 8 Procesar configuraciones (patrones) elementales. suministrar mecanismos de asociación. Producir los primeros mecanismos de transformación desde una dato a la solución de un problema. Afianzar sistemas de observación y de retención de memoria general y visual. Formas del mate

Configuraciones con distinto tipo de piezas. Cómo se llega al mate desde una posición dada. La jugada obligada (única).

Reproducir un procedimiento que desemboca en el fin deseado tiene su correlato con la Imaginación de un objetivo y los procesos más o menos reales (como los sinécticos) para lograrlos.

Es lícito fantasear sobre objetivos probables y posibles para agrandar el espectro de la creatividad controlada.

Tener un catálogo de imágenes es el primer bagaje de conocimientos que se debe archivar. Aplicarlos es iniciar los sistemas de procesar, razonar e interpretar los hechos.

4 9 Relacionar causa con efecto. Sintetizar esquemas de proposición con configuraciones (objetivos) de solución. Afianzar sistemas de atención y concentración. Práctica del mate.

Casos de mate en una jugada y en dos. Relación de la imagen con la posición dada. La amenaza y la ejecución como relación de resolución.

Incluir procedimientos de obtención de un objetivo específico en e devenir de una partida descubre la posibilidad de estar alerta ante los rasgos que pueden inducir las imágenes referenciales.

Una partida estructurada con elementos de ventajas simples permite descubrir los pasos de las secuencias de transformación de ventajas.

5 10 Hacer conocer reglas para aplicar al comportamiento deportivo. Saber registrar. Manejar un vocabulario acorde a la práctica conocida de juego organizado. Aplicar normativas a otros juegos. Factor socializador en contraste con el juego individual. Reglamento

Léxico ajedrecístico fundamental. Reglas mínimas del deporte. Movimientos especiales (el enroque, la toma al paso). la anotación algebraica. Piezas coronadas. Las regla de tablas.

La normativa general se aplica al respeto de contrario. Su conocimiento y uso delinea los derechos y atribuciones en el enfrentamiento el juego.

La anotación algebraica es el primer lenguaje para conocer la experiencia de los demás, posibilitar el estudio de los dado por el maestro y de registrar y archivar estudios propios. El cifrado característico propone conocimientos de codificación y decodificación.

5 11 Integrar conocimientos adquiridos y aplicarlos. Observación de la diferencia entre teoría y práctica. Elementos de toma de la decisión. Comprobar la relación entre efecto y causa. Realizar prácticas con objetivos definidos y parciales. Práctica de torneo

Aplicación del mate en partida propia. Solución de problemas. Las nociones de defensa (comer, tapar, escapar, contraatacar, sacrificar)

La competencia es el vocabulario natural de expresión de voluntad por el conocimiento en relación a los resultados.

Despreciar la competencia es negar el aprendizaje.

La competencia puede ser medida en relación a uno mismo y a la evolución propia.

La recapitulación de lo aprendido en una etapa debe verificarse a través del contexto de un a partida de torneo.

La relativización, por parte del profesor, de los valores medidos en una práctica de torneo, hace que el niño no extreme sus afanes y perciba el equilibrio de sus valoraciones y que comprenda el valor de las trayectorias de aprendizaje.

6 12 Reducir esquemas a ventajas de menor valor. Afianzar valores de relatividad de los conceptos adquiridos en forma absoluta. Ventajas tácticas

Esquema general de las ventajas. Ganancias. Sacrificios en pos de objetivos. Jaques descubiertos y jaques dobles.

Las configuraciones de ganancias materiales evidentes pueden ser separadas y permiten una selección de alternativas fácilmente recurribles en el juego.

El estudio de las configuraciones puede ser dividido en 3 partes: a9 por la pieza o conjuntos que logran la ventaja (ej. temas tácticos con caballo -tema Philidor: C vs piezas contrarias bloqueadoras; b) Configuración de las piezas atacadas (Ej: diagonal con dos casillas de diferencia, atacadas para un doble de C. c) conformaciones entre atacantes y atacadas (Ej.: encaminamientos).

La manera esencial de ataque puede ser verbalizada antes de ejecutarse para generalizar embriones heurísticos en el desarrollo táctico posterior.

6 13 Repetir y trasladar a nuevos contextos las nociones de configuración. Relacionar patrones de distintos temas con la diversidad de las ejecuciones. Dobles y clavadas

Casos típicos y relaciones con los demás temas tácticos. El concepto de debilidad absoluta y relativa. Debilidad táctica.

Para cada par de casillas (ocupadas o no por piezas) existe una configuración de ataque doble características de la pieza que ejerce el ataque.

La casilla nexo es la desde la cual una pieza ataca a dos objetivos.

El valor de clavada depende del valor de la pieza que la ejerce en relación a la que está detrás de la clavada. Es absoluto o relativo.

El valor del doble depende de la debilidad de las casillas atacadas.

Conocer la debilidad de una casilla y, por lo tanto, de a pieza ubicada en ella, es el germen de cualquier noción de ventaja. En el concepto de debilidad interviene el de defensa (mayor con P y menor con R).

La relación (asociación, superposición, simetría, oposición, etc.) de configuraciones entre sí tiene mecanismos propios que desarrollan la creatividad.

6 14 Emplear elementos de configuraciones en planes de corto y mediano alcance. Verbalizar conceptos (nociones heurísticas). Mostrar experiencias con elementos tácticos integrados (diferencia entre partida de chicos y de Gran Maestro). Afianzar las secuencias de objetivos. El ataque

La configuración de posibilidades tácticas con la cantidad de piezas y actividad en un sector de las mismas. El valor de la columna abierta.

Un ataque depende de la apertura de líneas y columnas y su apoderamiento.

Para esbozar ataques hay que observar las formaciones de peones propias en relación a las del contrario.

Un ataque se puede dar a diversos objetivos, no sólo al rey.

Un plan puede cambiar por otro más efectivo en un momento dado.

Transformar ventajas es el vocabulario principal de un plan que debe tener persistencia en los objetivos.

El sacrificio es controversial y debe plantearse con la imaginación.

Los peones son los abrecaminos del ataque y, por lo general el peón más avanzado de uno indica por donde se debe actuar.

6 15 Afianzar la elaboración y retención memórica y operativa (algoritmia) o Visión de objetivos. Recapitular sobre ventajas. La combinación

Tipos de combinaciones. Combinaciones en el final. La paradoja de la diferencia del material y la ganancia.

La Visión y el cálculo de variantes son las armas de la combinación.

Se entrena con las jugadas de obligación.

La ejecución de un final depende de la técnica y en conocer los patrones tácticos correspondientes, pero también de principios y leyes.

7 16 Hacer comprender el desarrollo global de los elementos de ventaja con un plan. Plantear hipótesis anteriores a las demostraciones o soluciones. Conceptualizar las oposiciones a lo deseado. Elementos de estrategia

El desarrollo y la sucesión de ventajas. Iniciar primero. Cuándo se abandona. El papel de la técnica. El centro y su importancia. Definición de Dominio y ocupación.

La partida es la integración de todos los elementos aprendidos en una sucesión de transformación aumentativa de ventajas.

Conceptuar la oposición a los planes que uno genera entrena la objetividad y el equilibrio del pensamiento.

La comprensión de las pequeñas ventajas depende más de su definición que de su posibilidad de ser demostradas prácticamente hasta lograr un buen nivel.

Delinear un plan se convierte en un ejercicio de hipótesis en el análisis verificable posterior a una partida.

7 17 Comprender nociones de pequeñas ventajas. Esbozar elementos de delineamiento teórico principista.: la ley frente a su violación. Verbalizar conceptos abstractos. Centro y Desarrollo

Formas de dominio y ocupación. Reglas mínimas para cumplir o destruir. Los dos peones centrales. Salida efectiva de cada pieza.

Obtener principios sencillos es el principio de la teoría que se afianza con leyes más modificables cuanto más avanza la experiencia.

Las leyes del centro y desarrollo deben ser prioritarias.

El concepto de destrucción del centro oponente y de restricción al desarrollo debe equilibrarse en el juego de las negras para entender el contraataque o contrajuego.

La lógica se refuerza con la explicación clara de lo que se desea hacer.

7 18 Comprender elementalmente las estructuras. La variabilidad de los esquemas y la no especialización de los métodos de inicio. Las aperturas

Conceptos de pequeña ventaja aplicados. Objetivos. Los conjuntos de piezas. LA función de los peones

La apertura no debe, para un niño, constituirse en un principal objetivo de estudio y, por ello, no debe aprenderse de memoria.

La variedad de las diferentes aperturas debe ser una norma para la no especialización ni especulación. Lo primero es la versatilidad. con aplicación de las nociones de plan.

Comprender estructuras es comprender los signos de un esquema dado por una apertura.

Los puntos f7 (o f2) y su debilidad son los primeros signos de debilidad entendibles de una apertura. El mate Pastor es destacable si con él se empieza una secuencia de objetivos..

7 19 Integrar conceptos estructurales. La diferencia entre táctica y estrategia. Evaluar las metodologías. Primer concepto de análisis. Los planes

Definición de elementos encadenados. Las partes de la partida. De la apertura un medio juego. Nociones de finales básicos con diferentes piezas.

Mirar los peones sacando las piezas hace observar planes fundamentales en cada posición.

Las partidas incorrectas entre principiantes motivan al análisis de corrección y a la aceptación del error.

El peón contrario más avanzado y una consiguiente ruptura es una de las primeras reglas del ataque.

Cada peón que se pone en el centro determina una serie de debilidades y fuerzas que determinan el curso posterior de la partida.

7 20 Sintetizar y concluir sobre concepto de obtención de ventajas. Dar elementos para conceptualizar una planificación teórica. La partida

Definiciones de iniciativa, espacio y tiempo. Integración a la táctica y estrategia.

Las definiciones de iniciativa, espacio y tiempo son abstractas y requieren un marco teórico adaptado al nivel evolutivo del alumno.

Es importante manejar al mismo tenor la apertura, el medio juego y el final.

Jugar partidas competitivas es bueno cuando se tienen los mínimos elementos de todas las fases del juego.